使用结构体来优化shader的输入输出

本文介绍了一个具体的Unity Shader编程示例,展示了如何通过CGPROGRAM编写顶点和片段着色器来实现特定的颜色渲染效果。此外,还提到了在Unity中可以使用内置的结构体来简化代码。
Shader "Custom/test1" {

    SubShader {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
                float2 objPos:TEXCOORD0;
                fixed4 col:COLOR;
            };

            v2f vert(in float2 objPos:POSITION)
            {
                v2f o;
                o.pos = float4(objPos,0,1);
                o.objPos = float2(1,0);
                o.col = float4(0,1,0,1);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}

一般输入也可以使用结构体 unity中自带的cginc文件中有类似的结构体定义,使用时候使用include命令即可

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