Unity的概念入门

本文介绍了Unity的基础功能和核心概念,包括面板使用、基本操作、游戏对象管理、材质应用等内容,并详细解释了Unity中的坐标系统、场景管理、物体间的关系及组件功能。

Unity的概念入门

一.Unity的基本功能介绍

1.project面版

  • 存放资源

2.hierarchy面板

  • 存放创造的对象

3.scene面板

  • 鼠标右键-----移动,旋转视野

  • 鼠标滚轮滑动-------前进后退

  • 鼠标滚轮按下去-----拖动场景

  • 选中物体再按键盘F键----居中

  • 按住alt键再按鼠标左键-----围绕旋转

  • 按住alt键再按鼠标右键-----放大缩小

  • 按住鼠标右键同时按WSADQE场景漫游

3.Game面板

  • 用于预览
  • 摄像头

4.上面的播放键

  • 运行

5.inspector面板

  • 组件面板,可以理解为功能模块
  • 比如light(光),可以起到照射的作用
  • 所有的物体都有transform面板,位置大小缩放比例等
    • positon:单位是m
    • rotation:旋转,沿啥轴就改变啥,单位是度
    • scale:大小,1:1:1代表的不是大小,而是比例

如何改变?鼠标右键按住指标拖动即可改变,也可以再scene面板直接改变,具体为scene上的按键

6.顶点吸附:

  • 作用:把物体两个黏在一起

  • 方法:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体的某个定点上

  • 备注:先松V键

还有一些操作直接在视图操作

二.unity基本概念介绍

1.坐标

  • X红色,Y绿色,Z蓝色
  • 世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体的旋转而改变
  • 本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变

2.场景(scene)

一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏每个关卡都是场景

通过file中的save scenes保存场景

通过file中的new scene创建新场景

从unity打开时可访问历史记录打开,或者通过open打开场景文件

3.游戏对象

运行时出现在场景中的物体

是一个容器,可以挂载组件

3.父,子物体

  • 在hierarchy中讲一个物体拖拽到另一个物体中

  • 子物体将继承父物体的移动,旋转,缩放属性,但子物体不影响父物体

4.组件(component)

  • transform变换组件

  • mesh filter网格过滤器

  • mesh render网格渲染器

5.材质(material)

  • 物体的质地,指的是颜色啥七七八八的

  • 拖到子物体的mesh render组件里的material

6.如何给物体赋予材质?

  • 新建材质直接拖到物体上即可

7.shader

用于给物体赋予值的代码,决定在材质面板中选择内容

8.摄像机

  • 向玩家捕获和显示世界的设备
  • 场景中摄像机数量无限制
  • transform组件,camera组件,audio listener组件等等

9.天空盒(skybox)

  • 设置摄像机Clear Flags属性为Skybox
  • 方式一:摄像机添加组件skybox
  • 方式二:光照窗口
    • window-lighting-environment lighting-skybox
    • 可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体

10.渲染管线

  • 图形数据在gpu上进行运算处理后,最后输出到屏幕上的过程

  • 游戏—图形API—cpu和gpu—顶点处理—图元装配(点成绵)—光栅化(计算面对应像素)—像素处理(着色)—缓存

  • draw call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程,通俗来讲,每帧调用显卡渲染物体的次数

  • 顶点处理

    • 接收模型顶点数据(点,线,三角形)
    • 坐标系转换
  • 缓存:存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存和深度缓存

    • 帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像,帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕上。
    • 深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息,近的替换帧缓存,远的存储入深度缓存。

11.遮挡剔除:

  • 摄像机看不到的物体进行剔除,提高渲染性能
  • 可通过插件实现(02-08)
  • instantOC

12.光照系统GI:

分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组)

内容概要:本文详细介绍了一种基于Simulink的表贴式永磁同步电机(SPMSM)有限控制集模型预测电流控制(FCS-MPCC)仿真系统。通过构建PMSM数学模型、坐标变换、MPC控制器、SVPWM调制等模块,实现了对电机定子电流的高精度跟踪控制,具备快速动态响应和低稳态误差的特点。文中提供了完整的仿真建模步骤、关键参数设置、核心MATLAB函数代码及仿真结果分析,涵盖转速、电流、转矩和三相电流波形,验证了MPC控制策略在动态性能、稳态精度和抗负载扰动方面的优越性,并提出了参数自整定、加权代价函数、模型预测转矩控制和弱磁扩速等优化方向。; 适合人群:自动化、电气工程及其相关专业本科生、研究生,以及从事电机控制算法研究与仿真的工程技术人员;具备一定的电机原理、自动控制理论和Simulink仿真基础者更佳; 使用场景及目标:①用于永磁同步电机模型预测控制的教学演示、课程设计或毕业设计项目;②作为电机先进控制算法(如MPC、MPTC)的仿真验证平台;③支撑科研中对控制性能优化(如动态响应、抗干扰能力)的研究需求; 阅读建议:建议读者结合Simulink环境动手搭建模型,深入理解各模块间的信号流向与控制逻辑,重点掌握预测模型构建、代价函数设计与开关状态选择机制,并可通过修改电机参数或控制策略进行拓展实验,以增强实践与创新能力。
根据原作 https://pan.quark.cn/s/23d6270309e5 的源码改编 湖北省黄石市2021年中考数学试卷所包含的知识点广泛涉及了中学数学的基础领域,涵盖了实数、科学记数法、分式方程、几何体的三视图、立体几何、概率统计以及代数方程等多个方面。 接下来将对每道试题所关联的知识点进行深入剖析:1. 实数与倒数的定义:该题目旨在检验学生对倒数概念的掌握程度,即一个数a的倒数表达为1/a,因此-7的倒数可表示为-1/7。 2. 科学记数法的运用:科学记数法是一种表示极大或极小数字的方法,其形式为a×10^n,其中1≤|a|<10,n为整数。 此题要求学生运用科学记数法表示一个天文单位的距离,将1.4960亿千米转换为1.4960×10^8千米。 3. 分式方程的求解方法:考察学生解决包含分母的方程的能力,题目要求找出满足方程3/(2x-1)=1的x值,需通过消除分母的方式转化为整式方程进行解答。 4. 三视图的辨认:该题目测试学生对于几何体三视图(主视图、左视图、俯视图)的认识,需要识别出具有两个相同视图而另一个不同的几何体。 5. 立体几何与表面积的计算:题目要求学生计算由直角三角形旋转形成的圆锥的表面积,要求学生对圆锥的底面积和侧面积公式有所了解并加以运用。 6. 统计学的基础概念:题目涉及众数、平均数、极差和中位数的定义,要求学生根据提供的数据信息选择恰当的统计量。 7. 方程的整数解求解:考察学生在实际问题中进行数学建模的能力,通过建立方程来计算在特定条件下帐篷的搭建方案数量。 8. 三角学的实际应用:题目通过在直角三角形中运用三角函数来求解特定线段的长度。 利用正弦定理求解AD的长度是解答该问题的关键。 9. 几何变换的应用:题目要求学生运用三角板的旋转来求解特定点的...
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