先定义一个类
using UnityEngine;
namespace DefaultNamespace
{
public class ObjData
{
public string uid;
public GameObject prefab;
public Vector3 pos;
public Vector3 ang;
public ObjData(GameObject prefab, Vector3 pos, Vector3 ang)
{
this.uid = System.Guid.NewGuid().ToString();
this.prefab = prefab;
this.pos = pos;
this.ang = ang;
}
}
}
using UnityEngine;
namespace DefaultNamespace
{
public class Tree
{
public Bounds bound;
private Node root;
public int maxDepth = 6;
public int maxChildCount = 4;
public Tree(Bounds bound)
{
this.bound = bound;
this.root = new Node(bound, 0, this);
}
//插入数据
public void InsertData(ObjData data)
{
root.InsertData(data);
}
public void DrawBound()
{
root.DrawBound();
}
public void TriggerMove(Plane[] planes)
{
root.TriggerMove(planes);
}
}
}
然后进行代码的判断,进行划线
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace DefaultNamespace
{
public class Node

该文章介绍了一种在Unity游戏中使用Octree数据结构来优化碰撞检测和对象管理的方法。通过创建一个树形结构,存储游戏对象的位置和朝向信息,然后利用这个结构进行数据插入、删除以及根据相机视椎体进行对象的显示隐藏判断,提高了性能并减少了渲染开销。
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