在Unity中使用滑动列表来看实现换装

该代码示例是Unity3D中用于创建ScrollRect滚动内容的C#脚本,根据方向(Horizontal或Vertical)和数量动态布局预制体,并在用户滑动时管理显示的内容。它使用了Dictionary和Queue数据结构来存储和回收游戏对象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

完整代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateScro : MonoBehaviour
{
    public enum Direction
    {
        Horizontal,
        Vertical
    }
    public RectTransform prefab;
    public ScrollRect scroll;
    public RectOffset padding;
    public float spacing;
    public Direction dir = Direction.Horizontal;
    public int num;
    public RectTransform content;
    public RectTransform mask;

    public Dictionary<Rect, int> dic = new Dictionary<Rect, int>();
    public Dictionary<Rect, GameObject> showdic = new Dictionary<Rect, GameObject>();
    Queue<GameObject> que = new Queue<GameObject>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (dir==Direction.Horizontal)
        {
            float w = padding.left + prefab.rect.width * num + spacing * (num - 1) + padding.right;
            float h = padding.top + prefab.rect.height + padding.bottom;
            content.sizeDelta = new Vector2(w, h);
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                dic.Add(new Rect(new Vector2(padding.left+(prefab.rect.width+spacing)*i+prefab.rect.width/2-w/2,0),prefab.sizeDelta),i);
            }
        }
        else
        {
            float w = padding.left + prefab.rect.width + padding.right;
            float h = padding.top + prefab.rect.height * num + spacing * (num - 1) + padding.bottom;
            content.sizeDelta = new Vector2(w, h);
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                dic.Add(new Rect(new Vector2(0,padding.top+(prefab.rect.height+spacing)*i+prefab.rect.height/2-h/2),prefab.sizeDelta),i);
            }
        }
        OnSlide();
    }

    public void OnSlide()
    {
        Rect rect = new Rect(-content.anchoredPosition, new Vector2(mask.rect.width, mask.rect.height));
        Debug.Log("mask:"+rect);
        //找到需要显示的
        Dictionary<Rect, int> show = new Dictionary<Rect, int>();
        foreach (var item in dic)
        {
            if (IsOverlap(rect,item.Key))
            {
                show.Add(item.Key,item.Value);
            }
        }
        //找创建好单不需要显示的
        List<Rect> rem = new List<Rect>();
        foreach (var item in showdic)
        {
            if (!IsOverlap(rect,item.Key))
            {
                que.Enqueue(item.Value);
                rem.Add(item.Key);
            }
        }

        foreach (var item in rem)
        {
            showdic.Remove(item);
        }
        //创建需要显示的
        foreach (var item in show)
        {
            if (!showdic.ContainsKey(item.Key))
            {
                GameObject obj;
                Debug.Log(que.Count);
                if (que.Count>0)
                {
                    obj = que.Dequeue();
                }
                else
                {
                    obj = Instantiate(prefab.gameObject, content);
                }

                obj.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = item.Key.position;
                obj.transform.GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite =
                    Resources.Load<Sprite>("Image/image_" + item.Value);
                showdic.Add(item.Key,obj);
            }
        }
    }

    private bool IsOverlap(Rect rect1, Rect rect2)
    {
        float r1lefe = rect1.x - rect1.width / 2;
        float r1right = rect1.x + rect1.width / 2;
        float r1down = rect1.y - rect1.height / 2;
        float r1up = rect1.y + rect1.height / 2;

        float r2lefe = rect2.x - rect2.width / 2;
        float r2right = rect2.x + rect2.width / 2;
        float r2down = rect2.y - rect2.height / 2;
        float r2up = rect2.y + rect2.height / 2;

        if (r1lefe<r2right&&r2lefe<r1right&&r1down<r2up&&r2down<r1up)
        {
            return true;
        }

        return false;
    }
}

内容概要:本文详细介绍了如何使用STM32微控制器精确控制步进电机,涵盖了从原理到代码实现的全过程。首先,解释了步进电机的工作原理,包括定子、转子的构造及其通过脉冲信号控制转动的方式。接着,介绍了STM32的基本原理及其通过GPIO端口输出控制信号,配合驱动器芯片放大信号以驱动电机运转的方法。文中还详细描述了硬件搭建步骤,包括所需硬件的选择与连接方法。随后提供了基础控制代码示例,演示了如何通过定义控制引脚、编写延时函数和控制电机转动函数来实现步进电机的基本控制。最后,探讨了进阶优化技术,如定时器中断控制、S形或梯形加减速曲线、微步控制及DMA传输等,以提升电机运行的平稳性和精度。 适合人群:具有嵌入式系统基础知识,特别是对STM32和步进电机有一定了解的研发人员和技术爱好者。 使用场景及目标:①学习步进电机与STM32的工作原理及二者结合的具体实现方法;②掌握硬件连接技巧,确保各组件间正确通信;③理解并实践基础控制代码,实现步进电机的基本控制;④通过进阶优化技术的应用,提高电机控制性能,实现更精细和平稳的运动控制。 阅读建议:本文不仅提供了详细的理论讲解,还附带了完整的代码示例,建议读者在学习过程中动手实践,结合实际硬件进行调试,以便更好地理解和掌握步进电机的控制原理和技术细节。同时,对于进阶优化部分,可根据自身需求选择性学习,逐步提升对复杂控制系统的理解。
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