物体消失、碰撞、添加透明护栏

本文深入讲解Unity中的物理系统,包括控制台错误处理、刚体 Rigidbody 的属性与使用、碰撞器 Collider 的类型及其设置,以及如何利用这些组件实现物体碰撞、透明护栏的添加和物体消失效果。适合Unity初学者及游戏开发者参考。

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2019年6月5日
一、清除错误
Console:控制台,用来显示程序的结果
打开:
Window-Console
Clear:清除,能清除掉的错误,可以不用管
如果清除不掉的:
(1)点一下,会跳转到错误脚本
(2)点两下,会打开脚本的具体内容
在控制台上:红色-错误;黄色-警告;灰色-内容

二、刚体-Rigidbody:让物体受到力
属性
Mass:质量,默认为1
Drag:阻力,默认为0.阻力越大,掉落速度越慢
Augular Drag:旋转阻力
Use Gravity:是否使用重力,打上对号是使用重力,不打对号是不是用重力
Is Kinematic:是否使用运动学,一般使用在脚本里。不打对号是受运动学,打对号是使用运动学
Interpolater:插值-
None:无插值
Interpolater:内插值
Extrapolater:外插值
三、碰撞器
Box Collider(盒子碰撞器)
1、 Is Trigger :是否为触发器(不打对号:碰撞器,两个物体发生碰撞时会被弹开:
打上对号:触发器,两物体发生碰撞时没 有任何反应,会穿过去)
发生碰撞的必要条件(重点):
(1)两个物体身上必须有碰撞器,
(2)至少其中一个物体身上有刚体。
2、物理材质
(1)如何创建物理材质:
Project(工程视图)-Create(创建)-Physical Material(物理材质)-命名
Inspector(检视视图)-修改
(2)修改属性
Dynamic Friction:动态摩擦
Static Friction:静态摩擦
Bounciness:弹力-表面的反弹程度-
Friction Combine :摩擦力合并模式-两个碰撞对象摩擦力对象的合并方式
Bounce Combine:合并反弹-两个碰撞对象的合并方式
Average:平均值-计算两个摩擦力值的平均值
Minimum:最小值
Maximum:最大值
Multiply:相乘-摩擦力相互相乘

In Kinematic:运动学
发生碰撞的必要条件(重点):
(1)两个物体身上必须有碰撞器,
(2)至少其中一个物体身上有刚体。
四、加透明护栏
1,创建:地板、人物、摄像机跟随、空物体
2、空物体:添加组件-Box Collider(盒子碰撞器)-Is Trigger(是触发器)不打勾
五、制作碰撞
两个物体都要有Box collider(盒子碰撞器),至少有一个Rigidbody(刚体)
1,Box Collider(盒子碰撞器)-Is Trigger(是触发器)不打勾,作为碰撞器
2,Rigidbody(刚体)-Use Gravity(使用重力)打勾为使用重力,物体碰撞不会飘起;不大够为未使用重力,物体碰撞后会飘起
六、物体消失
需要Box Collider(盒子碰撞器)、Rigidbody(刚体)、Scripts(脚本
1,Box Collider(盒子碰撞器):地板、物体都把Is Trigger(是触发器)打上对勾,作为触发器
2,Rigidbody(刚体):物体、人物
地板至少有一个Rigidbody(刚体)
3,Scripts(脚本):将脚本拖入Priject(工程视图),再将脚本拖入要消失的物体的Inspector(检视视图)

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