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原创 python工具 - 程序员开机要做的事
定时开机如何设置电脑自动开关机自动登录(权限问题,需手动设置)打开注册表,可以选择在“开始菜单”中搜索“regedit”依次找到“HKEY_LOCAL_MACHINE SOFTWARE Microsoft Windows NT CurrentVersion Winlogon”项;在右边的窗口中创建字符串值:“AutoAdminLogon”,并将其值设为“1”(值为1时启用自动...
2018-08-21 10:14:24
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原创 写python工具遇到的坑
获取当前脚本路径问题pyinstaller打包exe报错UnicodeDecodeError:’ascii’ codec can’t decodepyinstaller打包exe时subprocess无效pyinstaller打包exe隐藏subprocess时的console窗口pyInstall打包exe运行出现 ”[Error 6] The handle is invalid”...
2018-07-06 14:25:33
1670
转载 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(未完待续)
3D模型动画基本原理和分类Skinned Mesh原理和结构分析理解骨骼和骨骼层次结构(Bone Hierarchy)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。 主要种类有: - Morph动画 - 关节动画 - 骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh) 从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技...
2018-06-25 14:00:49
2187
转载 Unity网格基础知识
顶点三角形UV法线例子:双面网格的实现材质顶点顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。 mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3为此顶点与此游戏物体的相对坐标(local position)。 顶点的位置,数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形。// 手动设置顶点...
2018-06-25 13:39:08
3240
原创 切换Animator Controller后AnimationClip内存释放问题
当Animator Controller挂载的动作比较多时,即使切换成另外一个动作很少的Animator Controller,任务的动作信息还是不会释放。 英雄自带的Animator Controller是挂了所有动作的。我们试了替换Runtime Animator Controller之后,老的AnimationClip内存并没有释放,引用计数也是增加的。解决办法: 1)销毁Anima...
2018-06-22 14:26:33
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原创 C#与C++互操作
C#调用C++C#通过PInvoke调用WIN32 APIC++、C#基本数据类型的异同基本值类型的数据封送字符串的数据封送指针的数据封送函数指针的数据封送结构体的数据封送完整代码注意事项C#通过C++/CLI调用C++的DLLC++调用C#.C++中通过C++/CLI调用.NET编写的DLL托管代码和非托管代码的交互技术有3种:平台调用(PIn...
2018-05-27 17:32:07
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原创 使用3dmax Morpher制作Unity表情动画
关于游戏人物的面部表情动画 方案一:如果面部骨骼数丰富的话,可以直接做骨骼动画 方案二:采用变形器(3dmax是Morpher,maya是blendshape)修改相应通道的权重值来做表情动画本文简述方案二的做法。 说明:本文截图中3dsMax版本为2017。笔者第一次使用3dsMax,欢迎指正。3dmax中导入人物模型,选择需要变形的对象,即head。当前对象附带skin信息。...
2018-05-24 10:10:25
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转载 c#委托与事件
委托委托是什么委托怎么用委托的底层原理委托 vs 函数指针为什么委托定义的返回值通常都为void?事件事件是什么事件怎么用委托 vs 事件(推荐):自定义事件.Net Framework的编码规范委托、事件与Observer设计模式如何让事件只允许一个客户订阅?委托委托是什么委托本质就是函数的地址,类似c++中的函数指针。 使用委托...
2018-05-03 23:24:35
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原创 笔试面试——算法篇
排序算法选择原则:数据量小考虑编程量;数据量大考虑执行时间和存储空间。 按数据量: 大列表:快排,归并,桶排序,基数排序 小列表:冒泡,选择,插入,Shell O(1)< O(log2n)< O(n) < O(nlog2n) < O(n^2) 平均时间复杂度排序:基数< 堆、归并、快排 < shell < 插入、冒泡、选择 冒泡排序...
2018-04-30 19:19:54
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原创 笔试面试——unity基础篇
加载AssetBundle主要两种方式,分别是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload new WWW是无论什么情况都从指定的URL中下载资源,并加载到内存中 WWW.LoadFromCacheOrDownload是把AssetBundle写入到缓存中,然后在需要加载AssetBundle时,再从缓存中读取AssetBundle,达到一个加速效果,而...
2018-04-30 19:06:27
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原创 笔试面试——数据结构篇
堆和栈的区别内存: 栈区(stack)- 编译器自动分配和释放 ,速度快,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 堆区(heap)- 由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收(速度比较慢,而且容易产生内存碎片)注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表。 数据结构: 栈-先进后出 堆是一种经过排序的树形数据结构,通常指二叉...
2018-04-30 18:56:23
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原创 unity UI框架
主要思想:栈的运用。使用一个栈来保存场景中的实例化出来的各个UI界面,使用Push()入栈方法显示栈顶界面,此时栈中其他界面不能交互。当关闭当前界面时使用Pop()弹栈方法关闭并移除当前界面,此时栈顶的元素变成第二个元素也就是第二个界面,该界面就重新获得交互能力。该栈使用一个管理类(UIManager)来进行维护。UIManager,UI框架的核心管理类。解析保存所有面板信息,从json...
2018-04-30 18:47:05
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转载 unity性能优化
真机上跑,看Unity Profiler,确定瓶颈,再针对性的优化。CPU问题:短时间内计算量大,导致跳帧;发热严重,耗电高 解决:数据缓存,内存池分帧,将计算分到多个逻辑帧中进行计算,避免短时间内的性能超过负荷使用合理的算法和数据结构,优化排序算法GPU问题:发热严重,耗电高;FPS降低 解决:优化美术资源,合理规划图集,减少不必要的骨骼,优化模型片...
2018-04-30 18:45:50
832
原创 unity热更新
Unity热更新 分为资源热更新和代码热更新。 资源热更新 AssetBundle 代码热更新的机制:项目开发中,可以将部分逻辑提取至一个单独的代码库工程中,打包为DLL。将DLL打包为AssetBundleUnity程序动态加载assetBundle中的DLL文件,使用Reflection机制来调用代码。...
2018-04-30 18:43:09
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原创 Cocos热更新
Cocos热更新 分为so热更新和资源脚本热更新 AssetManager通过mainfest版本号序列号对比,下载更新资源,解压到相应目录 so的话需要重启,是Android MainActivity里Load新的so 资源脚本通过设置搜索路线优先级来达到更新的目地...
2018-04-30 18:41:47
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转载 使用Unity Profiler优化技巧
MemoryOtherManagedHeap.UsedSize:托管堆使用大小。重点监控对象,不要让它超过20MBSerializedFile:序列化文件,把显示中的Prefab、Atlas和metadata等资源加载进内存。PersistentManager.Remapper:持久化数据重映射管理相关,比如AssetBundle之类的。AssetsTexture...
2018-04-30 17:55:02
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原创 Unity3D中的数学
点乘判断角度,叉乘判断方向。点乘结果是一个标量 a·b = (ax,ay,az)·(bx,by,bz) = axbx+ayby+azbz a·b = b·a 满足交换律 a·b = |a||b|cosθ点乘结果描述了两个向量的“相似”程度,点乘结果越大,两向量越相近。应用: 计算投影 比较矢量长度:v·v=|v|²,避免开平方操作 计算夹角,cosθ=0垂直,cosθ&...
2018-04-10 16:54:50
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原创 Untiy插件 - 墙视觉形象效果(遮挡墙)WallVesionOutLine
[插件下载] Plugin_WallVesionOutLine.unitypackage官网地址 插件仅用于学习,禁止商用,为了维护您的个人权益,请支持正版需要UnityPro版本使用方法:导入插件,处理可能的类冲突等错误新建Layer标签——遮挡层Layer_Occluder和可视层Layer_Visible,分别给场景中的物体设置相应的Layer。例如Player选择La...
2018-03-20 17:43:22
1095
原创 Unity自带的一些坑
GameObject.FindGameObjectWithTag(“Player”) returning (clone),获取其组件失败。Unity的Bug,Animator Window导致的一个clone。 S.O. Question https://stackoverflow.com/questions/27980776/gameobject-findgameobjectwithtag...
2018-03-14 12:33:35
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原创 DOTween的使用
DOTween动画插件DOTween动画插件介绍控制动画播放的方式常用API动画的前放和倒放From Tweens动画的属性设置(动画曲线和事件函数)动画效果示例对话框文字动画屏幕震动效果颜色和透明度动画DOTweenPath组件 路径编辑器一些坑介绍DOTween官网 官方文档非常详细!控制动画播放的方式对变量进行动画 ...
2018-03-09 23:10:49
788
转载 Mecanim动画系统
关于动画模型的处理一般动画系统的制作与使用流程建模注意事项:模型导出Animator(动画编辑器)Add Behaviour 的简单应用:Animator Controller(动画控制器)HasExitTimeUnity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动...
2018-03-09 21:06:56
747
原创 Unity物理引擎基础
修改重力环境刚体Rigidbody碰撞体ColliderSpringJoint弹簧关节HingeJoint链锁关节ConstantForce恒力组件Raycast光线投影修改重力环境Edit-ProjectSettings-Physics-PhysicsManager面板:Gravity-xyz刚体Rigidbody常用API:AddForce...
2018-03-07 16:09:03
1283
原创 Unity寻路导航相关组件
Navigation面板NavMeshAgent: 寻路导航PlayerOffMeshLink: 不联通的跳跃点NavMeshObstacle: 导航网格障碍物导航烘焙导航区域设置两个对象之间跳跃功能导航障碍物导航烘焙选中场景(希望烘焙寻路导航网络的部分),点选Inspector选项卡-Static右下拉三角-勾选NavigationStaticNa...
2018-03-06 15:50:13
1297
原创 Unity3D游戏优化的一些方法(静态动态)
静态优化动态优化本文是根据泰课视频《Unity3D开发技术讲解》的部分学习整理。静态优化静态物体勾选static贴图处理(属性设置) TextureType选择Advanced移动设备下设置贴图压缩格式 Android原生支持ETC,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持;IOS只支持PVRTC的压缩格式Generate Mip...
2018-03-02 23:05:41
2173
原创 平行实境游戏设计——《家务战争》初稿
游戏4大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。设计有趣味性,但要点到为止。是游戏,也是辅助系统。不是为了玩和停留,为了获得动力、自信与快乐。 简单 有重点。规则少才能处理复杂的系统。【Q】 多人任务怎么处理?【界面】 登录 新闻 (xx洗碗挣了多少) Loading界面展示游戏特性 选择虚拟人物形象,Q版可互动。自定义口头禅。 选择天赋,限制数量,在做天赋项目时获
2018-01-17 21:07:12
5056
原创 python工具:cocos2d-x打包apk前的准备
packageApk.py# encoding: utf-8# -*- coding: utf-8 -*-import os,os.path,sys,ctypes,timeimport jsonimport codecsimport reimport hashlibimport socketimport shutilimport subprocessimport urllibi
2018-01-06 13:59:52
1025
原创 cocos2dx屏幕适配-针对华为部分机型虚拟按键
此为始终显示或始终隐藏虚拟按键的方案。import android.annotation.SuppressLint;import android.view.View;public class AppActivity extends Cocos2dxActivity { @SuppressLint("NewApi") private void handleNaviga...
2018-01-01 13:39:22
1118
转载 Unity的各种[XXX]用法
[Tooltip(“提示内容”)] 在Inspector面板提示文字[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化[NonSerialized] 在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化[RequireComponent (typeof
2017-12-31 17:21:26
989
转载 Unity的特殊文件夹及脚本编译顺序
脚本编译顺序1:处于 Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins 文件夹中的运行时脚本(Standard Assets 文件夹需是Assets的一级子文件夹.)2:处于 Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins 文件夹下的以 Editor 命名的一级子文件夹中的脚本。3:顶级 Edito...
2017-11-28 20:21:55
1405
转载 SQL查询 - sys相关:sysObjects表中xtype字段值的含义
1.获取所有数据库名SELECT Name FROM Master..SysDatabases ORDER BY Name2.获取所有表名SELECT Name FROM DatabaseName..SysObjects Where XType='U' ORDER BY Name --XType='U':表示所有用户表; XType='S':表示所有系统表;3.获取所有字段名SELEC
2017-11-16 11:34:35
2528
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原创 Untiy EasyTouch插件使用
1. 导入EasyTouch资源包2. 做好前期准备,包括人物模型、地形的创建3. 添加JoyStick实例:Hedgehog Team->Easy Touch->Extensions->Add a new Joystick4. 设置摇杆的相关参数 1. 确定摇杆名称 2. 选择事件驱动与遥感灵敏度 5. 创建脚本用来接收遥感事件控制角色移动using ...
2017-04-11 17:59:08
783
转载 Unity 5 中的全局光照技术
全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。选择一个照明专案广义的来说,Unity的全局光照是”实时”或是”预先计算好”的,在某些情况下两种方法可以结合使用,照出更逼真的场景。本节我们会针对两种技术的差异优势和使用时机做个简单的描述。实时照明(REALT
2017-04-11 13:19:30
1113
转载 Unity3D的LightProbe动态光探头用法
LightProbe,是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。
2017-04-11 11:01:40
1639
原创 Unity UGUI使用小结
推荐观看风里疯语-UGUI视频教程 UGUI:基于UI框架的新组件和可视化工具,其强大之处在于能让你轻松地在游戏和应用中构建游戏界面在屏幕空间中,可创建透视或非透视的UI,支持像素完美地对齐、也可以在世界空间中轻松地创建交互。【Canvas】Render Mode都是Screen Space - Camera时的渲染顺序:遵循刷油漆规则(画家算法)依次由Render CameraDepth
2017-03-28 21:23:24
2331
原创 Cocos2d-x 整理 SDK,易接流程(写给自己看的
lua加密编译luac使用命令: cocos luacompileAndroid.mk 编译c++文件生成so库【易接打包流程】proj.android.yijie在Eclipse下Export打包apk使用易接工具,导入,输入参数,生成渠道包总结关于lua, c , android,在 cocos2d-x 之间的调用方法http://www.bubuk
2016-10-09 14:57:57
2125
转载 标准C++中string的使用++
要想使用标准C++中string类,必须要包含#include // 注意是,不是,带.h的是C语言中的头文件using std::string;using std::wstring;或using namespace std;下面你就可以使用string/wstring了,它们两分别对应着char和wchar_t。string和wstri
2016-05-02 22:35:29
500
W3School 领先的 Web 技术教程 - 全部免费
2013-04-05
校园导游系统 C#源代码(图的应用)
2011-01-12
空空如也
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