OpenGL 网格渲染

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本文介绍了如何使用OpenGL进行网格渲染,包括定义网格模型、上传数据到显存、设置顶点属性、编写顶点和片段着色器,以及主程序中的渲染流程。通过示例代码展示了基本的四面体网格渲染过程。

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OpenGL 网格渲染

OpenGL 是一种跨平台的图形 API,可以用来创建高性能的交互式 3D 图形应用程序。其中,网格渲染是在 OpenGL 中非常重要的一个功能。本文将介绍如何使用 OpenGL 渲染一个简单的网格模型,并提供相应的源代码。

首先,我们需要定义一个网格模型。一个简单的方式是使用顶点数组和索引数组。对于一个 n 个面的网格模型,我们需要 n3 个顶点以及 n3 个索引。下面是一个四面体(tetrahedron)网格的顶点和索引数组定义:

GLfloat vertices[] = {
    // front face
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    -1.0f, -1.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, 1.0f,
    // right face
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, -1.0f,
    // back face
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
    // left face
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f, 1.0f,
};

GLuint indices[] = {
    0, 1, 2, // front face
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