OpenGL 计算着色器实例

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本文介绍了OpenGL计算着色器的使用,通过一个矢量加法的实例展示了如何创建计算着色器、输入输出缓冲区,并与OpenCL进行性能比较,强调了计算着色器在并行计算中的应用。

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OpenGL 计算着色器实例

计算着色器(Compute Shader)是一种在 OpenGL 中执行通用并行计算的着色器程序。它可以被用来执行各种各样的计算,比如物理模拟、图像处理、光线跟踪等等。

本文将介绍如何使用 OpenGL 的计算着色器来实现矢量加法运算,并通过 OpenCL 来比较运行效率。

一、 创建计算着色器

首先,我们需要创建一个计算着色器程序。我们可以使用 GLSL 语言编写计算着色器,代码如下:

#version 430

layout(local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;

layout(std430, binding = 0) buffer InputBuffer {
    vec4 input[];
};

layout(std430, binding = 1) buffer OutputBuffer {
    vec4 output[];
};

void main() {
    uint id = gl_GlobalInvocationID.x;
    output[id] = input[id] + vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

这个计算着色器程序将对一个输入缓冲区中的向量进行矢量加法运算,并将结果保存到一个输出缓冲区中。

其中,

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