
虚幻C++课程笔记
文章平均质量分 79
观看B站UP“虚幻小刚”制作的课程所做的笔记。
Zhichao_97
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【UE5 C++课程系列笔记】34——结构体与Json的相互转化
主要通过借助FJsonObjectConverter类实现结构体和 JSON 之间的相互转换。原创 2025-04-07 11:09:46 · 485 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】33——商业化Json读写
有时候我们会获取到如下形式的Json,其中Data字段的内容经过字符串化处理。本篇文章介绍如何读写这种形式的Json。原创 2025-04-03 15:49:19 · 465 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】32——读Json文件并解析
在上一篇中我们已经将Json存储到Json文件中,本篇会通过读取该Json文件来解析Json。原创 2025-04-03 13:27:02 · 464 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】31——创建Json并保存为文件
一、生成普通Json对象 二、对象嵌套对象三、对象嵌套数组四、对象嵌套数组再嵌套对象原创 2025-04-03 09:31:23 · 771 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源
介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况原创 2025-02-17 11:10:48 · 791 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】29——在UE中使用第三方库的流程
主要就是介绍如何将普通C++工程生成的头文件和.dll导入到UE中去使用。原创 2025-01-12 16:43:31 · 1344 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用
通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架原创 2025-01-10 10:48:55 · 1253 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用
目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全原创 2025-01-08 14:41:32 · 1551 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】25——多线程基础——FGraphEventRef的简单使用
目录:概念、使用示例1、使用示例2原创 2025-01-08 11:04:31 · 1234 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】24——多线程基础——Async
目录:概念、Async函数应用案例原创 2025-01-07 15:22:43 · 1253 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask
目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例原创 2025-01-07 13:26:30 · 1456 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread
介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。原创 2025-01-06 15:09:45 · 1326 阅读 · 1 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】21——弱指针的简单使用
目录:概念、声明和初始化、转换为共享指针、打破循环引用、弱指针使用警告原创 2025-01-03 16:53:24 · 1211 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用
目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器原创 2025-01-02 20:57:38 · 1298 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件
通过GConfig读写.ini文件原创 2025-01-02 14:37:02 · 786 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值
目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值原创 2024-12-31 15:43:31 · 1213 阅读 · 2 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings
在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。原创 2024-12-31 11:42:53 · 1646 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件
是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。原创 2024-12-30 20:53:00 · 1346 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】15——Assert的基本使用
一、check的基本使用二、ensure的基本使用三、verify的基本使用原创 2024-12-30 15:30:40 · 1270 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用
通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。原创 2024-12-26 21:02:36 · 660 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用
通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。原创 2024-12-25 21:18:36 · 819 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用
目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...原创 2024-12-25 16:51:28 · 2485 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用
目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString原创 2024-12-23 17:08:58 · 1841 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用
目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例原创 2024-12-18 13:36:46 · 1594 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用
目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据原创 2024-12-16 21:15:00 · 1418 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用
目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV原创 2024-12-12 21:30:00 · 1687 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】07——使用定时器实现倒计时效果
使用定时器实现如下倒计时效果。原创 2024-12-03 23:45:00 · 921 阅读 · 3 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】05——组件和碰撞
可以看到我们可以实现的功能是(1)可以通过鼠标旋转视角(2)通过使用Pawn移动组件来控制Pawn移动(3)Pawn碰到物体会被阻挡然后逐渐滑动(4)通过空格切换激活/关闭粒子效果原创 2024-11-28 20:14:44 · 895 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】04——创建可操控的Pawn
使用C++创建可前后左右移动、旋转视角、缩放视角的Pawn原创 2024-11-27 21:12:50 · 1179 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】03——遍历TArray与TMap的三种方式
1. 通过对TArray中的字符串进行拼接为例,来介绍在UE中的三种TArray遍历方式2. 通过打印TMap的键值对信息,来介绍在UE中的三种TMap遍历方式原创 2024-11-14 20:17:04 · 660 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】01——Visual Studio环境安装
因此我们需要在“Visual Studio Installer”中增加英文语言包,先关闭VS,然后打开VS Installer,点击“修改”依次点击“命令”、“工具栏”、“标准”、“解决方案配置”、“修改所选内容”在“工具-》选项”中点击“区域设置”,语言选择English,点击确定。在“区域设置”中设置语言,但是这里没有英文包。在“语言包”中勾选“英语”,然后点击“修改”4. 安装好后,点击“继续但无需代码”2. 在“工作负荷”中,勾选如下选项。选择“工具-》自定义”选择“工具-》选项”原创 2024-09-11 10:24:59 · 2407 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++课程系列笔记】02——创建C++类的三种方式
目录一、从UE编辑器中创建引用头文件报错的两种解决方式(1)方式1(2)方式2二、在文件夹中直接创建三、在Visual Studio中创建原创 2024-09-12 10:38:11 · 3736 阅读 · 0 评论