设计模式之命令模式(18)

本文详细介绍了命令模式的概念及其在软件设计中的应用。通过一个遥控器控制电灯的例子,展示了如何使用命令模式来解耦请求发送者和接收者,支持请求的排队、记录及撤销操作。

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1 命令模式

概念

  • 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,可用不同的请求对客户进行参数化。对请求排队或者记录请求日记,以及支持可撤销的操作。又称为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
  • 命令模式可以将请求发送者和接受者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不知道如何完成请求。
  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令类,请求发送者针对抽象命令类编程,只有实现了抽象命令类的具体命令才与请求接收者相关联。
    在这里插入图片描述
  • 抽象命令类(Command):一个抽象类或接口,声明了用于执行请求的execute()等方法。这些方法可以调用请求接收者(Receiver)的相关操作。
  • 具体的命令类(ConcreteCommand):Command的子类,实现了其声明的方法对于具体的Recever的对象,讲Receiver对象的动作绑定其中。在其实现execute()方法时,将调用Receiver对象的相关操作。
  • 调用者(Invoker):请求的发送者,通过命令对象来执行请求。Invoker并不需要在设计时确定其接收者。与Command之间存在关联关系,程序运行的时候,将一个具体的命令对象注入其中,调用其execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
  • 接收者(Receiver):执行请求相关操作,它具体实现对请求的业务处理。

适用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接受者解耦。请求者无须知道接收者,接受者也无须关心何时被调用。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 需要支持命令的撤销和恢复操作。
  • 将一组操作组合在一起形成宏命令。

优点

降低系统的耦合度;新的命令可以很容易地加入到系统中;比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令);为请求的撤销和恢复操作提供了一种设计和实现方案。

缺点

导致某些系统有过多的具体命令类。

2 案例

抽象命令类

//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}

具体命令类

LightOnCommand
public class LightOnCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	
	LightReceiver light;
	
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}

	

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}

}
LightOffCommand
public class LightOffCommand implements Command {

	// 聚合LightReceiver

	LightReceiver light;

	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
			super();
			this.light = light;
		}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.on();
	}
}

接收者

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}

RemoteController

public class RemoteController {

	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;

	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;

	// 构造器,完成对按钮初始化

	public RemoteController() {

		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];

		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}

	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}
	
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}

}

调用者

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}
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