unity特效

文章介绍了在Unity中创建粒子向内吸的特效,包括使用粒子系统的基础面板、发射曲线、淡入淡出和澡波效果。还提到了通过调整shader实现HDR和溶解效果,以及利用网格缓存工具。此外,讨论了摄像机的设置,如virtualcamera用于不受墙体影响的视野,以及场景切换和动态跟随。文章还涉及声音事件、文字渲染和无缝切换场景的技术。

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unity特效3和官方直播
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粒子向内吸的周期速度曲线。基础面板起始速度给0。
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起始颜色
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发射曲线
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淡入淡出,再给个澡波,可以做成粒子向内吸的特效,stretchbillboard,具体参考官方案例参数。烟雾特效参考官网。
制作官方石火特效,主体石头关闭shape,render给一个石头的mesh,给材质。可以通过换shader来升级特效,主要是增加HDR,可以用standard surface来做shader。
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做溶解效果,给noise给alpha,然后用一维向量连上阈值来控制溶解多少。主贴图和法线贴图都连到上面。
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一个自动溶解,有边缘发光,用unlitshader做的。
在unity里面装fbx export,可以在projectseting里面设置,点击install intergation,自动创建文件夹,在maya里面新增一个unity -in port export的功能。可以右键转换为per fab line,然后在maya里导入,然后直接在maya里点untiy 导出即可自动在unity里面改变形状。
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在windows窗口里面的visual effect里面有网格缓存工具,可以缓存模型当map用到粒子上。
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通过这种方法把粒子位置和物体绑定起来,左边是在黑板里加的参数拖过来的,勾选explured,右边脚本指定参数和要绑定的物体,参数和左边的名称一致。
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让摄像机视野不受墙体影响,cinemachine创建virtual camera,右边给上follow和look at球体,下面add extension.给上collider
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有关场景的切换
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创建clearshot摄像机,在这个摄像机下面创建virtual摄像机,把所有的子摄像机的body改为do nothing。给clearshot(cs)摄像机添加,cinema thine collider。子摄像机的collider去掉。指定cs摄像机的look at。dolly camera可以在预订的轨道上滑动。free look camera可以自由旋转视角
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给物体指定这样一个脚本,指定tag和event,可以设定触发摄像头
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写这三个脚本,可以再create里面创建event audio,然后选simple,把声音给过去,调整volume 和clip的随机值。文件已经上传到云文档。
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用decal系统可以做出贴合在网格表面上的纹理。
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创建text pro,在windows-textpro里面创建字体资源,可以把支持中文的字体转换成可以用textpro能用的格式。
实现任意门的效果,可以用两个虚拟摄像机,分别放在两个场景跟随两个人物控制器。然后通过物体触发来实现两个摄像机的切换。切换给上触发标签。把主摄像机的default blend设置为cut,就可以实现无缝切换。注意勾选触发器碰撞体的trigger。然后用创建rendertext,分别给到人物控制器摄像机的targettexture,然后把CM vcam1和2分别给到rendertexture上面。调整shader为unlit,然后把主摄像机下面的culling mask的door取消勾选。吧摄像机和game窗口分辨率都改为16:9,安然后用上裁切的只剩通过门看到物体的shader。具体看官网教程。

### 关于Unity特效的教程和资源 #### Unity中的Shader与特效开发 在Unity中,`SpecialEffects`模块提供了一个基于Shader库的功能集,其中包含了多种UI特效以及模型网格特效。这些效果主要用于增强视觉表现力并改善用户体验[^1]。 #### 完整的艺术资产包支持 对于希望深入研究角色动画和其他复杂场景构建的人来说,《战斗准备艺术包》提供了超过500种独特的美术素材,并附带演示场景以激发灵感。通过此项目可以在Unity Learn Premium上继续探索更多有关人物动作的知识[^2]。 #### 学习如何利用Unity创造互动体验 官方文档不仅涵盖了从入门级概念到高级技巧的内容,还指导开发者们掌握创建最优质的交互式娱乐产品所需的一切技能。无论是作为新手还是有经验的专业人士都能从中受益匪浅[^3]。 #### Shaders的作用及其应用领域 着色器程序位于计算机图形渲染流水线之中,负责定义物体表面的颜色、光照以及其他属性。它们广泛应用于现代游戏内的各种特殊效果制作当中,比如景深模糊、光影追踪等[^4]。 #### 更容易的学习路径对比其他框架 相较于SceneKit而言,许多程序员反馈说Unity拥有更平缓的学习曲线,尤其是在三维内容创作方面更为友好。这使得初学者能够更快地上手实践AR应用程序之前先熟悉基本的三维建模和技术[^5]。 ```csharp // 示例C#脚本片段展示如何加载预制件 Prefab 并设置其材质 Material 属性 using UnityEngine; public class ApplyMaterialToPrefab : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public Material newMaterial; void Start() { Renderer rendererComponent = Instantiate(prefab).GetComponent<Renderer>(); if (rendererComponent != null) { rendererComponent.material = newMaterial; } } } ```
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