设计模式
修改器dao1时只用修改control,而不用修改调用dao1的大量面板。
导入游戏资源。
创建文件夹scripts,
创建文件夹designmodecode…
里氏替换:用A的地方用A的子类B代替不会出错。
单一职责:一个类只干一件事。
接口隔离:细分化接口。
合成复用原则:多用声明对象,少用继承。
teacher和student都用的是声明,newdbutil继承了原本的dbutil。
迪米特法则:
修改器dao1时只用修改control,而不用修改调用dao1的大量面板。
导入游戏资源。
创建文件夹scripts,
创建文件夹designmodecode。
创建scene文件夹,创建三个scene。
在start场景创建image,在锚点按住alt,选全屏。
image改名Logo,开始场景实现淡入。
给空物体挂上gameloop。
把三个场景注册到build中。
mainmenu场景添加button,起
桥名startbutton。
scripts文件夹下创建scenestate放跟场景有关的,创建baseclass放跟游戏有关的。
创建gameeventsystem文件夹。
创建campsystem文件夹
charactetsystem文件夹等等在scripts下面。
桥接模式:使抽象和实现分离,可以单独变化。
开发soldier和enemy的状态机时,可以把前者代码复制过来,选中要改的字段Ctrl f全部替换成后者。
创建敌人生成地点和目标地点,把自动烘焙贴图关闭。手动点击生成。会生成光照贴图在scene文件夹下面。
摆放UI,设置,anchors。
创建血条,删除手柄,剩下三个的anchor全部按住alt选择四周对齐。
设计人物UI界面。
UI面板只有在启用的状态下才能被查找到。
选中图中静态物体,点static右边的下拉,选navigation static。在window里面选nav,点击bake,点击bake
如果模型无法自动生成障碍,给他创建一个球,设置为nav static,再次烘焙,然后删除球。
装饰模式可以用做给角色增加buff。