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1.扫雷游戏
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
2. 游戏的分析和设计
2.1 数据结构的分析
2.1.1 初始化棋盘和布雷
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
空棋盘那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
布置雷的棋盘 假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈黄色8个位置,统计周围雷的个数是1,假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。
2.1.2 排查雷
我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。
那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。
把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
对应的两个数组为:
char mine[11][11]={0};//是用来存放放置好雷的信息
char show[11][11]={0};//是用来显示排查雷时的信息
2.2文件结构设计
test.c//游戏的测试逻辑
game,c//游戏中函数的实现
game.h//游戏中需要的数据类型和函数声明
3.游戏程序
3.1游戏开始时的菜单
//"test.c文件"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"//引用自定义函数game
void menu()//菜单函数
{
printf("*********************\n");
printf("***** 1.game *****\n");//输入"1"时开始游戏
printf("***** 0.exit *****\n");//输入"0"时开始游戏
printf("*********************\n");
}
//主函数,游戏程序的运行
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//时间节点,设定随机数
do
{
menu();//先执行菜单函数
scanf("%d", &input);//输入"1"或"0",看是否运行游戏
switch (input)
{
case 1://当输入"1"时
game();//执行游戏的函数
break;//退出后还会有菜单出现
case 0://当输入"0"时
printf("游戏结束\n");
break;
default:
printf("输入错误");
}
}
while (input);//再次输入数字,看是否再次玩游戏还是推出游戏
return 0;
}
3.2 引用游戏函数,开始游戏
//"test.c"文件
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//布置雷的数组
char show[ROWS][COLS];//排查雷的数组
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//布置没有雷的地方
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//排查雷时的页面展示
//打印棋盘
PrintBoard(show , ROW, COL);//打印开始排查雷的页面
//PrintBoard(mine, ROW, COL); //展示所有有雷和没雷的地方
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
3.3游戏中需要的数据类型和函数声明
//"game.h"文件
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//宏定义ROW为9
#define COL 9//宏定义COL为9
#define ROWS ROW+2//宏定义ROWS为11
#define COLS COL+2//宏定义COLS为11
#define EASY_COUNT 10//宏定义EASY_COUNT为10
//自定义棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//
//输出棋盘
void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3.4游戏函数的执行
3.4.1初始化棋盘
//"game.c"
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
//行
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;//在初始化中"0"和"*"都可以使用
//一个函数执行两个不同的命令,执行两个不同的结果
}
}
}
3.4.2打印棋盘
//"game.c"文件
//打印棋盘
void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)//打印11行11列的页面
{
int i = 1;
//先打印列号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
//打印剩下的行和列
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
3.4.3布置雷
//"game.c"文件
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = 10;//只允许布置10个雷
while (count)
{
int x = rand()%row+1;//设置一个随机值,1-9
int y = rand()%col+1;//设置一个随机值,1-9
if(arr[x][y] == '0')//只有在数组内为"0"的才可以布置雷,布置为"1"
{
arr[x][y] = '1';
count--;//布置成功一个count自减,到count为0时,不执行此函数
}
}
}
3.4.4排查雷
//"game.c"文件
//统计坐标周边八个值由多少个雷
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//只有x和y的值在1-9之间才能开始排查
{
if (mine[x][y] == '1')//在布置了雷的函数,如果数值值时"1",游戏结束
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
PrintBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0'; //显示有几个雷,用字符的形式显示
PrintBoard(show, ROW, COL); //打印出排查雷的页面
win++;//次数自增
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
//当执行的次数达到了所有排查次数,已经排查了所有雷
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
PrintBoard(mine, ROW, COL);//把所有雷的位置显示出来
}
}
4.gitee代码链接
11_14_game _mine/11_14_game _mine · 叽哩呱啦/exercises - 码云 - 开源中国 (gitee.com)