Qualcomm_Snapdragon_VR_SDK SvrEye脚本简介(5)

本文解析了SvrEye脚本的关键部分,包括初始化Camera组件的过程及视窗顶点坐标的设置方法。介绍了如何在Awake阶段为imageCamera变量赋值,并通过InitializeCoords方法设置视窗坐标。

在SvrEye中存在一个变量imageCamera表示当前eye物体上的Camera属性:

  [Tooltip("Image display transform")]
    public Camera imageCamera;

在脚本的Awake()方法中:

 void Awake()
    {
        Instances.Add(this);
        AcquireComponents();
        InitializeCoords();
    }

AcquireComponents方法的作用就是为imageCamera变量进行赋值,具体实现如下:

void AcquireComponents()
    {
        if (imageCamera == null) imageCamera = gameObject.GetComponent<Camera>();
        Debug.Assert(imageCamera != null, "ImageCamera object required");
        mainCameras = imageCamera.GetComponentsInChildren<Camera>();
    }

SvrEye脚本依赖Camera属性,因此初始化的时候需要完成imageCamera变量的赋值,具体实现是在脚本物体上获取Camera的属性值,通过该变量,用户可以方便的获取到当前的SvrEye物体上的Camera属性。

Awake中另一个方法是InitializeCoords,其具体实现如下:

 void InitializeCoords()
    {
        clipLowerLeft.Set(-1, -1, 0, 1);
        clipUpperLeft.Set(-1, 1, 0, 1);
        clipUpperRight.Set(1, 1, 0, 1);
        clipLowerRight.Set(1, -1, 0, 1);
    }

代码的逻辑比较简单,完成的只是对四个变量的赋值工作。

  [Tooltip("Image display region (camera clip space)")]
    public Vector4 clipLowerLeft = new Vector4(-1, -1, 0, 1);
    public Vector4 clipUpperLeft = new Vector4(-1, 1, 0, 1);
    public Vector4 clipUpperRight = new Vector4(1, 1, 0, 1);
    public Vector4 clipLowerRight = new Vector4(1, -1, 0, 1);

这四个变量保存的是Camera视窗的四个顶点坐标。在SvrManager中执行SubmitFrame方法时会将这四个坐标传入到底层SDK的接口中,代码逻辑如下:

 float[] lowerLeft = { eye.clipLowerLeft.x, eye.clipLowerLeft.y, eye.clipLowerLeft.z, eye.clipLowerLeft.w, eye.uvLowerLeft.x, eye.uvLowerLeft.y };
            float[] upperLeft = { eye.clipUpperLeft.x, eye.clipUpperLeft.y, eye.clipUpperLeft.z, eye.clipUpperLeft.w, eye.uvUpperLeft.x, eye.uvUpperLeft.y };
            float[] upperRight = { eye.clipUpperRight.x, eye.clipUpperRight.y, eye.clipUpperRight.z, eye.clipUpperRight.w, eye.uvUpperRight.x, eye.uvUpperRight.y };
            float[] lowerRight = { eye.clipLowerRight.x, eye.clipLowerRight.y, eye.clipLowerRight.z, eye.clipLowerRight.w, eye.uvLowerRight.x, eye.uvLowerRight.y };
            SvrSetupLayerCoords(0, eyeCount, lowerLeft, lowerRight, upperLeft, upperRight);


06-22
### 得物技术栈及开发者文档分析 得物作为一家专注于潮流商品的电商平台,其技术栈和开发者文档主要围绕电商平台的核心需求展开。以下是对得物技术栈及相关开发资源的详细解析: #### 1. 技术栈概述 得物的技术栈通常会涵盖前端、后端、移动应用开发以及大数据处理等多个领域。以下是可能涉及的主要技术栈[^3]: - **前端开发**: 前端技术栈可能包括现代框架如 React 或 Vue.js,用于构建高效、响应式的用户界面。此外,还会使用 Webpack 等工具进行模块化打包和优化。 - **后端开发**: 后端技术栈可能采用 Java Spring Boot 或 Node.js,以支持高并发和分布式架构。数据库方面,MySQL 和 Redis 是常见的选择,分别用于关系型数据存储和缓存管理。 - **移动应用开发**: 得物的移动应用开发可能基于原生技术(如 Swift/Kotlin)或跨平台框架(如 Flutter)。这有助于确保移动端应用的性能和用户体验一致性。 - **大数据云计算**: 在大数据处理方面,得物可能会使用 Hadoop 或 Spark 进行数据挖掘和分析。同时,依托云服务提供商(如阿里云或腾讯云),实现弹性扩展和资源优化。 #### 2. 开发者文档分析 类似于引用中提到的 Adobe 开发者文档模板[^2],得物也可能提供一套完整的开发者文档体系,以支持内部团队协作和外部开发者接入。以下是开发者文档可能包含的内容: - **API 文档**: 提供 RESTful API 或 GraphQL 的详细说明,帮助开发者快速集成得物的功能模块,例如商品搜索、订单管理等。 - **SDK 集成指南**: 针对不同平台(如 iOS、Android 或 Web)提供 SDK 下载和集成教程,简化第三方应用的开发流程。 - **技术博客**: 分享得物在技术实践中的经验成果,例如如何优化图片加载速度、提升应用性能等。 - **开源项目**: 得物可能将部分技术成果开源,供社区开发者学习和贡献。这不仅有助于提升品牌形象,还能吸引更多优秀人才加入。 #### 3. 示例代码 以下是一个简单的示例代码,展示如何通过 RESTful API 调用得物的商品搜索功能(假设接口已存在): ```python import requests def search_items(keyword, page=1): url = "https://api.dewu.com/v1/items/search" headers = { "Authorization": "Bearer YOUR_ACCESS_TOKEN", "Content-Type": "application/json" } params = { "keyword": keyword, "page": page, "size": 10 } response = requests.get(url, headers=headers, params=params) if response.status_code == 200: return response.json() else: return {"error": "Failed to fetch data"} # 调用示例 result = search_items("Air Jordan", page=1) print(result) ``` 此代码片段展示了如何通过 Python 请求得物的 API,并获取指定关键词的商品列表。 --- ###
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