1.常见报空的错误
Null 实例为空 这是因为没有找到对应的类型
-
new 和 getComponent 区别
继承与 monoBehaviour 从物体上找
不继承的就需要 new 来实例化了 -
获取 一个脚本 数据 脚本相当于组件因为他继承 MonoBehaviour
直接 getComponent 脚本
4.关于跨场景的数据如何获取 ?? (文件存储加载 )
a. 单例 继承mono的 单例 不继承mono 的单例
b.设置成静态变量
Build Setting 添加 场景先 然后才会有场景使用
SceneManagement 场景管理器
SceneMangement.LoadScene( ); 参数 : 下标 名字
DontDestoryOnLoad( gameObject ) 不销毁 物体在 下一个场景里 通常写在 start 中
5. Rendering > Lighting Settings 【auto Generate】去掉该选项 可点击Generate Lighting 可以获取光照贴图
6. 普通单例 不继承 MonoBeHaviour 只是用来记录一些数据 Single<T> where T: new()
7.地面导航组件
window > AI > Navigation 导航 NavMeshAgent 网格代理
Navigation static 导航静态
Agents 》》代理
Name
Radius 越小烘焙面积越大
Height 跳跃高度
Step Height 阶梯高度
Max Slope 坡度
Areas 》》 区域
烘焙区域命名 方便 选择 导航 区域
cost 是用来设置的 值越小导航 优先 在此烘焙位置移动
areaMask = int value 区域遮罩 算法 sqrt( value) 就是 代表区域
Bake 》》 烘焙调节参数
Agent Radius 网格代理 半径 越小烘焙面积越大
Agent Height 代理 高度 场景中 最高 高度的物体
Max Slope 坡度 调节坡度
Step Height 阶梯高度 这个通常影响坡度的烘焙
Drop Height 下落高度 配合 Off Mesh Links
Jump Distance 跳跃距离 配合 Off Mesh Links
Clear 清楚地面烘焙 Bake 烘焙
Object 》》调节烘焙好的组件
Navigation Static 导航静态
Navigation Area 选择 导航行走区域
Generate Off Mesh Links 分离网格链接
单独的组件 Off Mesh Link 分离网格链接 可以实现 一个点 到 另外一个点
继承在Navigation 中 主要位置 起点 和 终点
单独的组件 Nav Mesh Obstacle 不需要 烘焙
carve 选中后 障碍物 就生效 不会 与障碍物去有一个碰撞了
8. [ 字母 ] 这代表的是特性 给变量 赋一种特性 [SerializeField] 序列化不公开
9.UI 组件
NGUI (NextGeration GUI ) 插件 Unity4.6 出来 同人开发 U N GUI 有线程功能 Tween 动画
UGUI(>> Unity Graphic User Interface ) 官方出品 Unity 自带
OnGUI( 无法在 层级试图显示 Hierarchy )
重点 UGUI 的东西
Canvas 》》画布 可以有多个 UI组件 必须在画布下面才会 显示
EventSystem 》》事件系统 只能有一个
UI是默认挡住三维物体的
UI 物体 必须在画布层级下
层级越靠下,越优先渲染
10. 遮挡 不同 Canvas 下 Sort Order 越大 越优先渲染 同Canvas 在Hierarchy 越靠下 越优先渲染
11. Texture 与 Sprite 区别
1. Sprite 用于一般UI 用来做一些特定的 用在 Image UI中 例如 :技能冷却
》》 Sprite 采用的是大图1024*1024 集成 小图集 大图必须载入 4M
2. Texture 贴图随意使用 RawImage 对这两种图片的使用都可以
》》 利用UV 的像素 位移 可以制作 循环移动背景
12. >>(关于图片的加载绘制 就是使用以下方式 利用图集可以减少DrawCall 回调 )
回调函数 DrawCall 绘制的回调
(中央处理器)CPU 去搜集数据(点 顺序 转向)
一次DrawCall 时间较长 CPU调用 GPU中这个
GPU 负责绘制
13. Sprite 精灵格式的 图片 大图调节 成这个可以 编辑 截图 大图中的 分割小图