初学要点

本文深入探讨Unity游戏开发中的常见问题解决策略,包括组件实例化、跨场景数据管理、光照贴图烘焙、导航网格设置、单例模式应用、UI组件使用、纹理与精灵管理及性能优化等关键内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.常见报空的错误
Null 实例为空 这是因为没有找到对应的类型

  1. new 和 getComponent 区别
    继承与 monoBehaviour 从物体上找
    不继承的就需要 new 来实例化了

  2. 获取 一个脚本 数据 脚本相当于组件因为他继承 MonoBehaviour
    直接 getComponent 脚本

4.关于跨场景的数据如何获取   ??  (文件存储加载 )
      a. 单例 继承mono的 单例 不继承mono 的单例
      b.设置成静态变量
    Build  Setting  添加 场景先 然后才会有场景使用
    SceneManagement  场景管理器
               SceneMangement.LoadScene(  );  参数 : 下标  名字  
               DontDestoryOnLoad(  gameObject )  不销毁 物体在 下一个场景里 通常写在 start 中

 5. Rendering >  Lighting Settings      【auto  Generate】去掉该选项 可点击Generate Lighting 可以获取光照贴图

 6. 普通单例 不继承  MonoBeHaviour     只是用来记录一些数据  Single<T>  where T: new()  

 7.地面导航组件   
            window >  AI  > Navigation  导航     NavMeshAgent   网格代理
        Navigation  static 导航静态
    
     Agents  》》代理
                    Name    
                    Radius  越小烘焙面积越大  
                    Height  跳跃高度
                    Step Height  阶梯高度
                    Max Slope   坡度 

      Areas  》》 区域
                    烘焙区域命名 方便 选择 导航 区域
                     cost  是用来设置的 值越小导航 优先 在此烘焙位置移动
                     areaMask  =  int value   区域遮罩  算法   sqrt( value) 就是 代表区域  

      Bake   》》 烘焙调节参数
                   Agent Radius  网格代理 半径          越小烘焙面积越大
                   Agent Height   代理 高度                 场景中 最高 高度的物体
                   Max Slope   坡度                             调节坡度 
                   Step  Height 阶梯高度                     这个通常影响坡度的烘焙

                   Drop Height 下落高度                      配合 Off Mesh Links
                   Jump Distance  跳跃距离                配合 Off Mesh Links
                   Clear  清楚地面烘焙      Bake 烘焙
         
       Object  》》调节烘焙好的组件
                          Navigation Static   导航静态
                          Navigation Area     选择   导航行走区域
                          Generate Off Mesh Links  分离网格链接  

       
       单独的组件  Off  Mesh Link   分离网格链接   可以实现 一个点 到 另外一个点
        继承在Navigation 中          主要位置  起点  和  终点

       单独的组件  Nav Mesh  Obstacle  不需要 烘焙 
                  carve 选中后 障碍物 就生效 不会 与障碍物去有一个碰撞了


   8. [ 字母 ]  这代表的是特性 给变量 赋一种特性    [SerializeField]  序列化不公开
 


   9.UI  组件   
         NGUI (NextGeration GUI  ) 插件  Unity4.6 出来        同人开发 U N GUI  有线程功能  Tween 动画  
         UGUI(>> Unity Graphic User Interface )     官方出品 Unity 自带  
         OnGUI( 无法在 层级试图显示 Hierarchy )

      重点 UGUI  的东西   
        Canvas 》》画布  可以有多个   UI组件 必须在画布下面才会 显示
        EventSystem 》》事件系统  只能有一个

      UI是默认挡住三维物体的
      UI 物体 必须在画布层级下
      层级越靠下,越优先渲染 
  

  10.  遮挡   不同 Canvas 下 Sort Order 越大 越优先渲染    同Canvas  在Hierarchy 越靠下 越优先渲染               

  11. Texture  与  Sprite  区别  
          1. Sprite  用于一般UI  用来做一些特定的  用在  Image UI中  例如 :技能冷却
             》》 Sprite 采用的是大图1024*1024  集成 小图集  大图必须载入   4M                

          2. Texture  贴图随意使用  RawImage 对这两种图片的使用都可以  
                》》  利用UV 的像素 位移 可以制作 循环移动背景


  12. >>(关于图片的加载绘制 就是使用以下方式   利用图集可以减少DrawCall 回调 )
        回调函数   DrawCall   绘制的回调     
        (中央处理器)CPU  去搜集数据(点  顺序  转向)
        一次DrawCall 时间较长  CPU调用 GPU中这个
        GPU 负责绘制                

  13. Sprite 精灵格式的 图片  大图调节 成这个可以 编辑  截图 大图中的 分割小图 
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