事件中心类
事件中心类是一个集中处理事件/委托调用的类,其为单例类。简单来说就是平时我们使用委托回调时比如现在我要A类回调一个B类的函数,那么我就会在A类中声明一个委托D,直接在A类中调用;并在B类中为这个委托D注册回调函数。
如果我们只需要这样少数的几次回调,且关联的类较少,那么不太能体现出事件中心类的价值。但是,一旦当我们的类需要大量回调函数时,如果不使用事件中心类就会造成类与类之间的强耦合如下图所示:

且由于ClassA声明了大量的委托,这也会使ClassA看上去非常的臃肿。尤其是当我们制作一个游戏框架时,框架中会充斥着大量的事件实现类Action,此类会关联大量的回调函数。所以为了低耦合的目标和让人可以产生美感的代码我们需要事件中心类。
事件中心类成员
- 一个存储所有回调函数的字典。
- AddListener方法,为监听者/响应者提供为指定委托注册回调函数的方法。事件中心类的本质就是一个中间商,原来我们把委托直接声明在自己的类中,现在由事件中心类集中声明,事件源只需要调用委托,响应者只需要注册委托。
- RemoveListener方法,有加就有减。
- EventTrigger方法:事件源触发委托使用的方法。
using System.Collections.Generic;
using CsharpBaseModule.Singleton;
using JetBrains.Annotations;
using UnityEngine.Events;
/*
Editor:
Version:
The last time for modification:
Time for Creation:
*/
namespace CsharpBaseModule.EventCenter
{
/// <summary>
/// 事件中心类,负责各个action事件集合的事件调度。
/// </summary>
public class EventCenterManager : MonoSingleton<EventCenterManager>
{
/// <summary>
/// 事件中心类字典
/// </summary>
private Dictionary<

事件中心类是一种用于集中管理和调度事件/委托调用的设计模式,旨在减少类之间的强耦合。通过一个单例类存储所有回调函数,提供添加、移除监听者的方法以及触发事件的接口,使得代码更加整洁,尤其在需要大量回调的复杂场景如游戏框架中,能显著提高代码的可维护性和可读性。
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