Effective C++ 读书笔记 条款09:绝不在构造和析构过程中调用virtual函数

H.264 入门篇 - 09 (帧间预测 - 参考帧列表) 短期和长期的关系和区别:在一个解码器中的 DPB(参考帧缓存)大小总是有限的,所以引入一个问题,什么样的参考帧会被保存到 DPB 中,什么样的参考帧会被移除出去,因此将分为长期和短期参考帧,所谓短期参考帧是这帧不会长期驻留在DPB中,如果参考帧缓存已满或者有其他特定的条件,那么短期参考帧就会被从DPB中移除;与之相对的长期参考帧,只要没有遇到某个指定的条件,遇到某个IDR帧, 遇到了清空整个DPB的指令等等,那么长期参考帧会长期在DPB中,不会因为有新的参考帧而被冲刷掉;(P帧是按照编码顺序) 阅读详情

Core List

1.  构造和析构函数中调用 virtual 函数的问题

     结论:构造和析构函数中调用 virtual 函数,则将必然调用基类的 virtual 函数,而非派生类的 virtual 函数,因为派生类的部分变量尚未定义(已经释放)


2. derived class 上传必要构造信息至 base class 的构造函数实例

class Transaction {

    public:

        explicit Transaction (const string& logInfo);

        void log(const string& logInfo) const;  //  非虚函数

};


Transaction::Transaction(const string& logInfo) {

    log(logInfo);

}


class BuyTransaction::public Transaction {

    public:

        BuyTransaction (parameters) : Transaction (createLogString(parameters)) {}

    private:

        static string createLogString(parameters);

};

注:static 函数可以使用类的 static 成员, 但不可以直接使用类的非 static 成员。(确保了createLogString 使用的全部为 static 成员,即无尚未初始化的成员)

【用unity实现100个游戏之10】复刻经典俄罗斯方块游戏(附项目源码) 当今游戏产业中,经典游戏的复刻一直是一项受欢迎且具有挑战性的任务。俄罗斯方块是一个深入人心、令人上瘾的经典游戏,在过去几十年里一直享有广泛的流行度。其简单而富有策略性的玩法吸引了无数玩家的关注。因此,我决定利用Unity引擎来复刻这款经典游戏,以让更多的人重新体验其中的乐趣。通过使用Unity引擎,我能够利用其强大的工具和功能,从头开始构建一个与原版俄罗斯方块游戏相似的游戏。 阅读详情

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B_Dogs881221
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