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转载 游戏机制设计2:道具系统的设计思考过程
所以我们先看一下,一个道具大概需要哪些字段,注意,我这里所列出的字段是较为常规的,大部分情况下可以复用的,并且本文的宗旨也不是针对某一项目设计一套完美的道具系统,更多的是提供一种思考问题的方式:● 道具ID:唯一标识,数据主键;● 道具名称:游戏中用于指代道具的,玩家可见的道具名;在使用前不会产生效果,使用的一刻产生效果,并且销毁的道具(一般道具在使用后默认销毁,当然,这里也可以额外设计成可配合的“使用次数”或“不销毁”),从这个意义上讲,游戏内的货币也都应该在数据层面抽象为道具,而在表现层做差异;
2024-11-30 21:10:43
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原创 杀戮尖塔系统拆解(三)
伴随着这个定义,再来看看制作组的设计——每一个角色,都有不低于3种通关的方式,且每一种都有其独到的爽感,举一个最简单的例子,无限强化灼热打击,削减牌组至二到三张牌,然后无脑用灼热打击秒杀敌人;如图可见,对比国内绝大部分买量游戏来说,杀戮尖塔的资源可称贫乏,但它硬生生靠着出色的资源投入和流转方式扭转了这一方面的不足(当然,也有可能是买量游戏的资源太足了——点名批评少年三国志2).杀戮尖塔的每一个角色,每一张卡片的特征都十分明显,对于一款独立游戏来说,这便已经够了。杀戮尖塔的美术好看吗?
2024-11-30 19:16:54
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空空如也
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