独立游戏设计(一)

前言

在开始今天的博客之前,还是先讨论一下上一期博客涉及到的两个问题。
1、如何拆解一个游戏?
关于这个问题,我用三期博客做了一个大概的解释,当然,它还是有很多不完善的敌方,但已经足够让一个未入行或者刚入行的人掌握到些许系统拆解的技能,至于最后的呈现效果,需要看系统策划个人的经验和偏向。
2、以上的拆解是否达到了一个合格的系统策划应该具备的系统拆解水平?
这个问题的答案是否定的。
原因很简单,系统的拆解往往只有一个目的,那便是找到制作组的设计目的和设计方式,再反推能不能借鉴(或者说抄袭)到我们自己的游戏里来,上三期博客犯了三个系统拆解的常识性错误——1、没有概述设计目的;2、没有详述系统功能。3、没有给出逻辑流程图。
前文没有涉及到这些是因为确实没有必要,在这里提出来只是想给新人们一些建议,即如果带有明确目的去拆解某个系统的时候,或许会获得更大的收获。
问题解决到这就差不多了,接下来正式开启本期博客。
不对,在此之前,多唠嗑两句。
游戏策划这个行业,我不敢说所有人,但就我接触到的这些人来看,不管现在的职级怎样,策划能力如何,在他们刚入行的时候,都是先从基础的配表能力开始培养的。
对于配表来说,我能提供的帮助有限,只有一个建议——细心、再细心,只有熬过了配表这一步,才能真正走进我们所热爱的游戏行业。
在这里引入我第一份工作时主策对我说过的一句话——有时候,简单重复的工作并非是没有人发现到你的能力或者闪光点,而是为了让你沉下心来更好的体会游戏制作的逻辑。
任何人都有可能想到一个适用于做成游戏的IDEA,但全中国人太多了,游戏策划也有不少,所以,当你想出一个令自己忍不住拍案叫绝的设计之时,不妨先静下心想一想——为什么别人没有想到这个设计?是不是因为它在当下具备某种无法实现的特质?或者说是因为这个设计本身存在一定的风险?
好的,现在我们正式进入本期主题——根据系统拆解的思路设计出一个游戏。
关于游戏而言,立项思路无疑是最重要的一部分,理论上来说,它通常由制作人发起,和主策(确定游戏核心玩法)、主美(确定游戏整体风格),当然,这里可能会有很多人提到主程序,但就我个人而言,程序更多的是负责怎样落地以及何时可以落地方面的内容,对于头脑风暴里的东西,他们能参与的有限。
废话略多,接下来正式开始。

设计思路

游戏来源于生活。
我们先想想生活中有哪些有意思的事。
橡皮筋?
跳格子?
扔石子?
或者猜拳?
有意思的事情很多,这里就不一一赘述了,让我们从以上几种随便选一种。
年龄大了,操作跟不上,因此我个人更偏向于策略类或者角色扮演类的游戏。
先暂且定下猜拳吧。
好的,现在我们已经有了一个奠基玩法——猜拳,也就是俗称的石头剪刀布。
这是一个不错的玩法,但它的缺点也显而易见——游戏机制过于简单,玩法重复性太高,玩家很容易失去对游戏的兴趣。
那我们再给石头剪刀布加一些权重如何?
举个例子,剪刀造成1点伤害,石头造成2点伤害,布造成3点伤害。
听上去有些不公平,事实不然。
布的收益确实很高,但由于剪刀这一个相克的出拳策略存在,它永远也不可能变成一个绝对能够获胜的手,换言之,玩家不能通过仅改变个人策略的方式去影响游戏结果——我记得好像是叫混合纳什均衡?
这不重要,重要的是,我们可以现在可以对石头剪刀布的权重做出划分了!
那么我们进入下一个问题。
如何对石头剪刀布的权重进行划分?
方式很多,但我们可以优先考虑一下引入角色机制——即增加不同的角色,将猜拳的权重分配到角色身上。
好的,假设我们现在已经有了形形色色的角色,那我们是不是可以考虑引入另一种机制,让角色之间存在联系,从而获得增强或减益呢?
答案当然是可行的——光引入角色并不会改变石头剪刀布本身的高重复性,换言之,玩家还是会觉得玩法枯燥。
正好,玩法重复但可玩性高的游戏类型,市面上还是存在不少。
鉴于石头剪刀布内涵的随机性,我们不妨将构筑式卡牌引入到我们的游戏中。
先来看看构筑式卡牌游戏的体验:
1、简单对战逻辑。
2、节奏快。
3、不同的角色机制。
4、基于不同角色机制下的牌组构筑。
5、直观的战斗表现。
6、数值博弈
好,那我们接下来再看看猜拳的游戏体验:
1、策略性;
2、快节奏;
3、简单对战逻辑。
4、结果随机
除了结果方面的问题存在相斥以外,二者并未存在过于矛盾的体验感,那我们不妨先把他们融合起来试试,至于后面若是体验感不足,我们再考虑其他的方式在这里插入图片描述
至少从表面上看,这个游戏已经具备了一定的可玩性,角色系统和牌组系统也一定程度地保证了复玩性。
当然,它只是一个粗略的构想,还有许多需要完善的敌方。
明天要上班了,今天就先进行到这里,我们下期再见。
接下来,针对今天的设计,再提两个问题。
1、目前的设计是否合理?
2、是否有方法解决构筑式卡牌游戏中的数值博弈体验和猜拳的随机性体验之间的冲突?

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