2013.3.6 Havok Animation

本文详细介绍了HavokAnimation在游戏开发中的应用,包括动画数据结构、动作融合原理及实现方式等内容。

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今天终于把Havok Animation的文档大致看了一下,这一块功能还是蛮多的,但我们项目应该只需用简单的骨骼动作驱动就可以了。


下图为最基本的骨骼动画数据图。当美术创建完人物3D模型(含骨骼)并依据骨骼设定好人物动作后,就到程序员出马了。模型顶点数据读入Entity中,骨骼数据应该是读入了Config中,动作动画数据读入Anim Sequence中,因为动画数据其实是骨骼在一些关键时间点的位置数据,所以Anim Sequence里面存的就是一串骨骼位置数据。Anim Control我觉得就是一个插值器,根据动画播放的当前时间点,找到它左右的两个关键帧数据,插值获取当前时间点的骨骼位置,并提交给final Result,final Result将骨骼数据提交给Config,Config负责根据骨骼位置,确定模型顶点位置(这一步好像叫Skin),Havok Animation的工作到这里就完成的,后面就是渲染模块的事了,其实还是蛮简单的。


人物在运动的过程中,有时候会由一个动作切换到另一个动作,例如由走动变为跑动,这个从数据上讲就是从一个Anim Sequence过度到另一个Anim Sequence,为了不出现动作上的抖动,必然有一段时间动作是两个序列的融合,所以需要一个融合器,上述例子的融合过程,就是把走动序列的权值由1逐渐变为0,将跑到序列的权值由0逐渐变为1。



上图中的NormalizeMixer就是上文提到的融合器。假如第一个Control 的权值为w,那么合并结果就为 Result = Ctrl1*w + Ctrl2*(1-w)。


除了NormallizeMixer,Havok还自带另一种融合器--LayerMixer。它解决的是类似如下的情况:当人物走动是一个全身动作,人物抬臂是一个上身动作,当把这两个动作融合的时候,即走动的时候抬手臂,需要抬臂不影响走动的下半身动作,只影响其上半身的动作。假设走动动作的权值为w1,抬臂动作的权值为w2,那么融合结果为Result=(Ctrl1*w1)(1-w2)+Ctrl2*w2,一般情况下w1是等于1的,否则由于结果不是归一化的(normalized),人物会变形,但当w1等于1时,公式就变得和NormalizeMixer的公式一样了,貌似是个多余的融合器。我现在还没有细看代码,但LayerMixer的意义似乎不在于这个融合公式,而在于它能够设置mask,让一些骨骼只受一个动作的影响,在上面的例子里面就是让下半身骨骼只受走动动作的影响。



资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/abbae039bf2a 无锡平芯微半导体科技有限公司生产的A1SHB三极管(全称PW2301A)是一款P沟道增强型MOSFET,具备低内阻、高重复雪崩耐受能力以及高效电源切换设计等优势。其技术规格如下:最大漏源电压(VDS)为-20V,最大连续漏极电流(ID)为-3A,可在此条件下稳定工作;栅源电压(VGS)最大值为±12V,能承受正反向电压;脉冲漏极电流(IDM)可达-10A,适合处理短暂高电流脉冲;最大功率耗散(PD)为1W,可防止器件过热。A1SHB采用3引脚SOT23-3封装,小型化设计利于空间受限的应用场景。热特性方面,结到环境的热阻(RθJA)为125℃/W,即每增加1W功率损耗,结温上升125℃,提示设计电路时需考虑散热。 A1SHB的电气性能出色,开关特性优异。开关测试电路及波形图(图1、图2)展示了不同条件下的开关性能,包括开关上升时间(tr)、下降时间(tf)、开启时间(ton)和关闭时间(toff),这些参数对评估MOSFET在高频开关应用中的效率至关重要。图4呈现了漏极电流(ID)与漏源电压(VDS)的关系,图5描绘了输出特性曲线,反映不同栅源电压下漏极电流的变化。图6至图10进一步揭示性能特征:转移特性(图7)显示栅极电压(Vgs)对漏极电流的影响;漏源开态电阻(RDS(ON))随Vgs变化的曲线(图8、图9)展现不同控制电压下的阻抗;图10可能涉及电容特性,对开关操作的响应速度和稳定性有重要影响。 A1SHB三极管(PW2301A)是高性能P沟道MOSFET,适用于低内阻、高效率电源切换及其他多种应用。用户在设计电路时,需充分考虑其电气参数、封装尺寸及热管理,以确保器件的可靠性和长期稳定性。无锡平芯微半导体科技有限公司提供的技术支持和代理商服务,可为用户在产品选型和应用过程中提供有
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