Android | 自定义格子拖拽填充效果

Cocos Creator三消游戏源码解析:从架构设计到多平台发布实战 消除类游戏作为休闲游戏领域的经典品类,其核心玩法基于网格匹配与状态管理算法。理解其底层原理,如匹配检测、掉落填充和游戏状态机,是构建稳定可玩性游戏的关键。这些技术不仅支撑了流畅的游戏体验,也为实现数据驱动的关卡设计和内容扩展提供了基础。在工程实践中,结合Cocos Creator引擎的跨平台能力,开发者可以高效地将核心玩法适配到Web、小游戏及原生App等多端环境。本文以一款热门的“萌宠三消”游戏源码为例,深入剖析其**多平台适配**的底层逻辑与**自定义关卡**编辑器的实现哲学,展示如何将一个完整的商业级 阅读详情
前言

最近遇到一个需求,需要实现一个格子填充的效果,具体效果如下所示:

device-2022-09-22-161816 (1)

device-2022-09-22-161816 (1)

分析
  • 格子的拖动效果
  • 整个 View 的边界判断
  • 二维网格边界的判断
  • 拖动后格子填充时的位置判断
  • 网格的绘制
  • 填充后进行复位
实现
@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
class DragGridGroupView : FrameLayout {

    constructor(context: Context) : this(context, null)
    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?) : this(context, attrs, 0)
    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(
        context, attrs, defStyleAttr
    ) {
        init()
    }

    constructor(
        context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int, defStyleRes: Int
    ) : super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes)

    //二维格子
    lateinit var array: Array<Array<View>>
    private val gridRowCount = 15 //行数量
    private val gridColumnCount = 10 //列数量

    //上一个  iew
    private var preView: View? = null

    //初始位置
    private val initPoint: Point = Point(dpToPx(30f), dpToPx(50f))

    //格子大小
    private val sizePoint: Point = Point(dpToPx(30f), dpToPx(30f))

    //按下位置
    private val downPoint: PointF = PointF(0f, 0f)

    //View 位置
    private val viewPoint: PointF = PointF(0f, 0f)

    //是否为按下状态
    private var isDown = false

    //默认格子颜色
    private val defaultGridColor = Color.parseColor("#D8D5D7")

    //滑动时选中的颜色
    private val scrollSelectColor = Color.parseColor("#A6D8A9")

    //选中的颜色
    private val selectColor = Color.parseColor("#4FD855")

    private val paint by lazy {
        Paint().apply {
            color = Color.GRAY
            strokeWidth = dpToPx(1f).toFloat()
            style = Paint.Style.STROKE
            pathEffect = dashPathEffect
        }
    }
    private val path = Path()

    private val dashLength = dpToPx(3f).toFloat()
    private val dashPathEffect by lazy {
        DashPathEffect(
            floatArrayOf(dashLength, dashLength), dashLength
        )
    }

    val view by lazy {
        View(context).apply {
            val layoutParams = LayoutParams(sizePoint.x, sizePoint.y)
            layoutParams.marginStart = initPoint.x
            layoutParams.topMargin = initPoint.y
            this.layoutParams = layoutParams
            setBackgroundColor(selectColor)
        }
    }

    private val gridLayout by lazy {
        NotTouchGridLayout(context).apply {
            val layoutParams =
                LayoutParams(sizePoint.x * gridColumnCount, sizePoint.y * gridRowCount)
            layoutParams.marginStart = initPoint.x
            layoutParams.topMargin = initPoint.y + (sizePoint.y * 2)

            this.layoutParams = layoutParams
            setBackgroundColor(Color.BLUE)
            orientation = GridLayout.HORIZONTAL
            columnCount = gridColumnCount
            rowCount = gridRowCount
        }
    }

    private fun init() {
        addView(gridLayout)
        addView(view)
        initData()
        initDrag()
        setWillNotDraw(false)
    }

    private fun initData() {
        array = Array(gridRowCount, init = {
            Array(gridColumnCount, init = {
                View(context).apply {
                    val layoutParams = LayoutParams(dpToPx(30f), dpToPx(30f))
                    this.layoutParams = layoutParams
                    setBackgroundColor(defaultGridColor)
                }
            })
        })
        for (i in array.indices) {
            for (j in 0 until array[i].size) {
                val v = array[i][j]
                gridLayout.addView(v)
            }
        }
    }


    private fun initDrag() {

    }

    @SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
    override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
        when (event.action) {
            MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
                isDown = true
                invalidate()
                downPoint.x = event.x
                downPoint.y = event.y
                viewPoint.x = view.x
                viewPoint.y = view.y
            }
            MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
                val x = (event.x - downPoint.x) + viewPoint.x
                val y = (event.y - downPoint.y) + viewPoint.y
                move(x, y)
                if (x > gridLayout.x &amp;&amp; y > gridLayout.y &amp;&amp; x < (gridLayout.width + gridLayout.x) &amp;&amp; y < (gridLayout.height + gridLayout.y)) {
                    fillingGrid(x, y)
                }
            }
            MotionEvent.ACTION_UP -> {
                isDown = false
                invalidate()
                val x = (event.x - downPoint.x) + viewPoint.x
                val y = (event.y - downPoint.y) + viewPoint.y
                preView?.let {
                    if (x > gridLayout.x &amp;&amp; y > gridLayout.y &amp;&amp; x < (gridLayout.width + gridLayout.x) &amp;&amp; y < (gridLayout.height + gridLayout.y)) {
                        it.tag = 1
                        setBgColor(it, scrollSelectColor, selectColor)
                    } else {
                        it.tag = 0
                        setBgColor(it, scrollSelectColor, defaultGridColor)
                    }
                }
                val animate = view.animate()
                animate.x(initPoint.x.toFloat())
                animate.y(initPoint.y.toFloat())
                animate.start()
                preView = null
            }

        }

        return true;
    }

    private fun setBgColor(view: View, vararg color: Int) {
        val colorAnim = ObjectAnimator.ofInt(view, "backgroundColor", *color)
        colorAnim.duration = 500
        colorAnim.setEvaluator(ArgbEvaluator())
        colorAnim.start()
    }

    private fun move(x: Float, y: Float) {
        //计算右边和下边边界
        val right = (width - sizePoint.x)
        val bottom = (height - sizePoint.y)
        //内部直接滑动
        if (x >= 0 &amp;&amp; y >= 0 &amp;&amp; x <= right &amp;&amp; y <= bottom) {
            view.x = x
            view.y = y
            return
        }
        //-------------- 拖动边界判断
        if (x < 0 &amp;&amp; y < 0) { //左上角
            view.x = 0f
            view.y = 0f
        } else if (x < 0 &amp;&amp; y > bottom) { //左下角
            view.x = 0f
            view.y = bottom.toFloat()
        } else if (x > right &amp;&amp; y < 0) { //右上角
            view.x = right.toFloat()
            view.y = 0f
        } else if (x > right &amp;&amp; y > bottom) { //右下角
            view.x = right.toFloat()
            view.y = bottom.toFloat()
        } else if ((x > 0 &amp;&amp; x < right) &amp;&amp; y < 0) { // y越上界
            view.x = x
            view.y = 0f
        } else if ((x > 0 &amp;&amp; x < right) &amp;&amp; y > bottom) { // y越下界
            view.x = x
            view.y = bottom.toFloat()
        } else if ((y > 0 &amp;&amp; y < bottom) &amp;&amp; x < 0) { // x越左界
            view.x = 0f
            view.y = y
        } else if ((y > 0 &amp;&amp; y < bottom) &amp;&amp; x > right) { // x越右界
            view.x = right.toFloat()
            view.y = y
        }
    }

    private fun fillingGrid(x: Float, y: Float) {
        //计算框内位置,+ 格子的一半,等于中心点距离边上的位置
        val nx = x - gridLayout.x + (sizePoint.x / 2)
        val ny = y - gridLayout.y + (sizePoint.y / 2)

        //计算索引位置
        val i = (nx / sizePoint.x).toInt()
        val j = (ny / sizePoint.y).toInt()

        if (j >= gridRowCount || i >= gridColumnCount) return

        val v = array[j][i]
        if (preView != null &amp;&amp; preView == v) {
            return
        }
        if (v.tag == 1) {
            return
        }
        preView?.run {
            tag = 0
            setBgColor(this, scrollSelectColor, defaultGridColor)
        }
        preView = v
        v.tag = 1
        setBgColor(v, defaultGridColor, scrollSelectColor)
    }

    /** 等别的 view 绘制完成后,在进行绘制,否则会被覆盖 */
    override fun dispatchDraw(canvas: Canvas?) {
        super.dispatchDraw(canvas)
        if (!isDown) return
        val initX = initPoint.x.toFloat()
        val initY = initPoint.y + (sizePoint.y * 2).toFloat()
        val gridWidth = gridLayout.width
        val gridHeight = gridLayout.height
        for (i in 0..gridRowCount) {
            val y = (sizePoint.y * i) + initY
            path.moveTo(initX, y)
            path.lineTo(initX + gridWidth, y)
            canvas?.drawPath(path, paint)
            path.reset()
        }
        for (i in 0..gridColumnCount) {
            val x = (sizePoint.x * i) + initX
            path.moveTo(x, initY)
            path.lineTo(x, initY + gridHeight)
            canvas?.drawPath(path, paint)
            path.reset()
        }

    }

    private fun dpToPx(dpValue: Float): Int {
        val scale: Float = resources.displayMetrics.density
        return (dpValue * scale + 0.5f).toInt()
    }

}

class NotTouchGridLayout : GridLayout {

    constructor(context: Context?) : super(context)
    constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs)
    constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(
        context,
        attrs,
        defStyleAttr
    )

    constructor(
        context: Context?,
        attrs: AttributeSet?,
        defStyleAttr: Int,
        defStyleRes: Int
    ) : super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes)

    override fun onInterceptTouchEvent(ev: MotionEvent?): Boolean {
        return true
    }
}
最后

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当制程微缩逼近物理极限、单颗大芯片(reticle limit)面积受限于光罩尺寸,且逻辑、存储、射频、传感等功能无法用同一套工艺最经济地制造时,性能增益的来源从 "晶体管密度" 转向 "互连密度"。先进封装的本质,是在芯片外部用更短、更密、更宽的路径把多个裸 die(die)互连起来,换取更高带宽、更低延迟、更小体积和异构集成能力。行业通常按划分为 2D、2.5D、3D、扇出、SiP 五大谱系,Chiplet/UCIe 则是贯穿其上的设计方法论,玻璃基板、共封装光学(CPO)是正在成型的新分支。

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基于LibGDX的Android弹幕射击游戏开发实战:架构、优化与发布

在2D游戏开发领域,实体组件系统(ECS)和对象池是优化性能、管理大量游戏对象的核心设计模式与关键技术。ECS通过将数据与逻辑分离,提升了代码的可维护性和扩展性,尤其适合需要处理大量动态实体(如子弹、敌机)的游戏类型。对象池技术则通过复用对象实例,有效避免了频繁的内存分配与垃圾回收,是保证游戏帧率稳定的重要工程实践。这些技术共同解决了弹幕射击类游戏中,海量实体实时生成、运动与碰撞检测带来的性能挑战,其价值在于为移动端高性能游戏开发提供了可复用的架构范式和优化手段。本文将以一个完整的Android平台纵版弹幕

weixin_34060299的博客 347

MATLAB点云处理(八):为点云添加高斯噪声

本文对如何借助MATLAB,为点云添加高斯噪声做出了说明,并给出实现代码。

孙悟空 2844

C# WinForm 基于DirectShow.dll编写的程序,可边预览边保存视频,音频和图片

基于微软的DirectShow.dll的二次开发1.自动识别连接的摄像头跟麦克风且可以对其进行选择(默认选中第一个)2.可录制wmv和avi两种格式的视频并且都带有音频,avi可以录制的分辨率和帧数进行选择,wmv默认进行了淸晰度优化如不喜欢可去除代码中有相关提示3.可在预览点开之后进行拍照,也可边录制视频边拍照4.添加了视频和音频的压缩功能(酌情使用)这次二次开发发现C#对DirectShow的相关信息太少,这次做完也不敢藏私共享出来,还望大家指正

Cocos Creator消除游戏开发实战:从架构设计到性能优化

消除游戏(Match-3)作为一种经典的休闲游戏类型,其核心玩法围绕网格管理、元素匹配与连锁消除展开。从技术原理层面,这类游戏通常采用二维网格数据结构来组织游戏元素,并通过高效的匹配检测算法(如横向与纵向扫描)来判定消除条件。其技术价值在于构建一个高可维护、易扩展的游戏框架,以支撑复杂的关卡设计、特效系统与状态控制。在实际应用场景中,开发者常使用Cocos Creator引擎进行快速原型开发与跨平台部署。本文聚焦于利用Cocos Creator实现消除游戏的核心模块,详细拆解了网格管理、输入控制、动画衔接等

weixin_34116110的博客 394

迈瑞BS系列全自动生化分析仪LIS协议接口手册(内含HL7和ASTM)

迈瑞BS系列全自动生化分析仪LIS协议接口手册,内含HL7和ASTM)

HarmonyOS 6效果实现:弹框交互:bindSheet/bindContentCover vs DialogFragment vs Modal

在React Native中开发鸿组件(这里指的是鸿蒙(HarmonyOS)组件),你需要了解鸿蒙开发的基础以及如何在React Native项目中集成鸿蒙应用。鸿蒙OS是由华为开发的一个分布式操作系统,主要用于其智能设备,如手机、平板、智能手表等。首先,你需要熟悉鸿蒙OS的开发环境设置和基本开发流程。React Native本身主要用于Harmony和Harmony平台的开发,但你可以通过以下几种方式将鸿蒙应用集成到React Native项目中:A. 使用WebView。

qq63160596的博客 266

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

Androi之 9patch图详解

什么是9Patch图? Android系统由于系统和分辨率的多样性,界面适配是让开发者头疼的问题,很多控件的切图文件在不同屏幕上被放大拉伸后,边角会模糊失真,十分丑陋. 对不同的分辨率制作多个切图,又增大了安装包的大小. 于是Android专门制作了一种.9.PNG格式来解决这个问题. 这种格式的图片能按照设定来拉伸特定区域,而不是整体放大或缩小,从而保证了图片在各个分辨率的屏幕上都可以完美

丶巴黎塔、上的星空╮ 939

Unity3D卡牌消消乐开发实战:从核心玩法到性能优化

在游戏开发领域,三消玩法因其规则清晰、逻辑闭环,常被选作新手入门和系统实践的首选项目。其核心原理在于网格匹配算法与状态管理,通过检测相邻元素的属性一致性触发连锁反应,为游戏提供基础互动框架。这一机制的技术价值在于,它能高效串联起UI交互、数据驱动设计、资源管理与实时逻辑处理等多个核心开发技能。当经典三消与卡牌收集、策略养成系统结合,便衍生出“卡牌消消乐”这一更具深度的复合玩法。此类项目天然成为实践“自定义图片卡牌游戏”中动态资源加载、以及解决“solidworks模型导入unity3d”等3D美术资源流水线

weixin_30417487的博客 288

Flutter图像处理实战:打造智能拼图App的算法与工程实践

图像处理是移动应用开发中的核心技术之一,它通过算法对图片进行分析、变换和合成,实现丰富的视觉效果。其原理涉及计算机视觉、色彩空间转换和几何变换等技术,在提升用户体验和产品差异化方面具有重要价值。在社交分享、内容创作等场景中,智能图像处理能自动优化布局和美学效果。本文以Flutter跨平台开发框架为基础,结合图像处理算法和UI/UX设计,深入探讨如何实现一个具备自动布局生成和智能模板匹配功能的拼图应用,涵盖从图片特征提取到渲染输出的完整技术方案,并针对性能优化和工程化实践提供了具体解决方案。

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