记录一次:com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Error loading audio file: startAni.mp3

在对一个apk进行测试时,出现特定设备崩溃的问题,错误信息显示为com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Error loading audio file: startAni.mp3。尽管音频文件startAni.mp3已放置在assets目录下,但应用仍无法正常加载。尝试过改变音频解码方式、压缩音频文件大小以及使用系统自带播放器播放,但问题未得到解决。该问题发生在插件化开发的环境中,当插件包集成到宿主包中时崩溃。目前解决方案尚未找到。

昨天,测试小哥哥报了个错,说apk崩了,在别的型号的设备上一直是好的,到了那个型号就崩了,抓了个日志回来,发现在那个设备上,报 java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{com.mych.cloudgameclientAs.plugin.jiangsu/com.mych.cloudgameclient.player.PlayerActivitySW}: com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Error loading audio file: startAni.mp3

然后还有个提示:Internal audio files must be placed in the assets directory.说是内部音频必须放在assets目录下,但这startAni.mp3这个本身就在assets目录下,如图:

项目是插件化开发,打了个插件包过去,没绷,把插件包打到宿主包里,就崩了,瞬间有点不知所措,然后找到加载播放音频的代码:用的libgdx.jar加载的

没有看出问题,然后猜测是不是解码问题,根据设备的系统差异换了软硬解码,没效果,然后又怀疑是不是音频文件过大引起的,压缩音频文件后,依然没效果,实在是不知道咋办了,最后想要不换成系统自带的播放器来播放音频吧,换上后:

private MediaPlayer mediaPlayer;
private void pla
### 3.1 项目背景与摇杆功能需求 `shattered-pixel-dungeon` 是一个基于 libGDX 的开源 Roguelike 小游戏,其核心机制包括角色移动、战斗、道具收集等。该游戏原本采用的是点击地图移动或虚拟方向键控制方式。为了增强移动控制的灵活性,尤其是在移动设备上,可以考虑引入虚拟摇杆功能,使玩家可以通过滑动摇杆来控制角色移动 [^1]。 ### 3.2 摇杆实现的技术路径 由于该项目基于 libGDX,可以复用其 `Actor` 和 `Stage` 系统来构建虚拟摇杆组件。可以创建一个自定义的 `JoystickActor` 类,继承自 `Actor`,并在游戏界面的适当位置添加该控件。摇杆的偏移量可用于计算角色移动方向和速度。 以下是一个简化版的 `JoystickActor` 实现示例: ```java import com.badlogic.gdx.math.Vector2; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputEvent; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.DragListener; public class JoystickActor extends Actor { private final Vector2 center; private final float radius; private final Vector2 direction = new Vector2(); private boolean isDragging = false; public JoystickActor(float x, float y, float radius) { this.center = new Vector2(x, y); this.radius = radius; setBounds(x - radius, y - radius, 2 * radius, 2 * radius); addListener(new DragListener() { @Override public void dragStart(InputEvent event, float x, float y, int pointer) { isDragging = true; updateDirection(x, y); } @Override public void drag(InputEvent event, float x, float y, int pointer) { updateDirection(x, y); } @Override public void dragStop(InputEvent event, float x, float y, int pointer) { isDragging = false; direction.setZero(); } }); } private void updateDirection(float x, float y) { Vector2 touch = new Vector2(x, y); Vector2 offset = touch.sub(center); if (offset.len() > radius) { offset.nor().scl(radius); } direction.set(offset); } public Vector2 getDirection() { return direction; } public boolean isDragging() { return isDragging; } } ``` ### 3.3 集成到游戏主界面 在游戏主界面中,通常使用 `Stage` 来管理 UI 控件。可以将上述 `JoystickActor` 添加到 `GameScene` 或 `HUD` 类中,并在每一帧中读取其方向信息,用于控制玩家角色的移动。 ```java public class GameScene extends Stage { private JoystickActor joystick; public GameScene(Viewport viewport) { super(viewport); // 初始化摇杆(假设在屏幕左下方) joystick = new JoystickActor(150, 150, 100); addActor(joystick); } public void act(float delta) { super.act(delta); Vector2 direction = joystick.getDirection(); if (joystick.isDragging()) { // 控制角色移动 // 例如:Dungeon.hero.move(direction); } } } ``` ### 3.4 可视化与资源准备 为了实现摇杆的可视化,可以使用 `Sprite` 或 `TextureAtlas` 加载两张图片:一张为摇杆底座,另一张为摇杆头。在 `draw` 方法中根据当前方向更新摇杆头的位置。 ```java private Sprite baseSprite; private Sprite knobSprite; public JoystickActor(float x, float y, float radius, TextureAtlas atlas) { this(x, y, radius); baseSprite = new Sprite(atlas.findRegion("joystick_base")); knobSprite = new Sprite(atlas.findRegion("joystick_knob")); baseSprite.setPosition(x - radius, y - radius); knobSprite.setPosition(x - radius, y - radius); } @Override public void draw(Batch batch, float parentAlpha) { baseSprite.draw(batch); knobSprite.setPosition( center.x + direction.x - radius, center.y + direction.y - radius ); knobSprite.draw(batch); } ``` ###
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