Unity中播放序列图

该文介绍了在Unity中播放序列图的两种方法:一是通过Unity的精灵渲染器和动画系统直接操作;二是使用自定义的ImageAnimation组件,通过代码动态切换Image的Sprite来实现序列帧动画。文中提供了详细步骤和注意事项,适用于不同场景的需求。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、目的

想知道:Unity中播放序列图

二、参考

1、unity序列帧的播放方法

1、直接选中所有的图片拉到Hirarchy面板上去 ,保存动画,此时默认用了sprirender和动画播放

2、新建一个image 选中 然后在animation窗口上创建一个新的animation
  samples是每秒播放多少张动画  用来控制动画速度,然后把图片拉上来
  必须按这样的顺序  不然直接在Image上添加动画是不行的
————————————————
版权声明:本文为优快云博主「misiCreate」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/misiCreate/article/details/81412301
总结:亲测有效:先将图片转为sprite,然后拖到hierarcht中,变为动画就能正常播放

2、Unity自定义组件之序列帧播放组件

/***********************************
*    Description:描述这是一个图片序列帧播放脚本,
*    Mountpoint:挂载点将其挂载在Image组件上
*    Date:2019.07.11
*    Version:unity版本2017.2.0f3
*    Author:LJF
***********************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using LjfLog;
using UnityEngine.Events;

namespace LJF
{
    //规范命名、添加注释、合理封装、限制访问权限、异常处理    
    public class ImageAnimation : MonoBehaviour
    {
        public enum State
        {
            idle,
            playing,
            pause
        }
        public enum State1
        {
            once,
            loop
        }
       
        [Header("播放方式(循环、单次)")]//默认单次
        public State1 condition=State1.once;
        [Header("自动播放")]//默认不自动播放
        public bool Play_Awake = false;
        //播放状态(默认、播放中、暂停)
        private  State play_state;
        private Image manimg;
        [Header("每秒播放的帧数(整数)")]
        public float frame_number=30;
        [Header("sprite数组")]
        public Sprite[] sprit_arr;
        //回调事件
        public UnityEvent onCompleteEvent;
        private int index;
        private float tim;
        private float waittim;
        private bool isplay;
        void Awake()
        {
            manimg = GetComponent<Image>();
            tim = 0;
            index = 0;
            waittim = 1 / frame_number;
            play_state = State.idle;
            isplay = false;
            if (manimg == null)
            {
                Debuger.LogWarning("Image为空,请添加Image组件!!!");
                return;
            }
            if (sprit_arr.Length<1)
            {
                Debuger.LogWarning("sprite数组为0,请给sprite数组添加元素!!!");
            }
            manimg.sprite = sprit_arr[0];
            if (Play_Awake)
            {
                Play();
            }
        }
        void Update()
        {
            //测试
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                Play();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            {
                Replay();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
            {
                Stop();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
            {
                Pause();
            }
            UpMove();
           
        }

        private void UpMove()
        {
            //单播
            if (condition == State1.once)
            {
                if (play_state == State.idle && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    index = 0;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.pause && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.playing && isplay)
                {
                    tim += Time.deltaTime;
                    if (tim >= waittim)
                    {
                        tim = 0;
                        index++;
                        if (index >= sprit_arr.Length)
                        {
                            index = 0;
                            manimg.sprite = sprit_arr[index];
                            isplay = false;
                            play_state = State.idle;
                            //此处可添加结束回调函数
                            if (onCompleteEvent != null)
                            {
                                onCompleteEvent.Invoke();
                                return;
                            }
                        }
                        manimg.sprite = sprit_arr[index];
                    }
                }
            }
            //循环播放
            if (condition == State1.loop)
            {
                if (play_state == State.idle && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    index = 0;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.pause && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.playing && isplay)
                {
                    tim += Time.deltaTime;
                    if (tim >= waittim)
                    {
                        tim = 0;
                        index++;
                        if (index >= sprit_arr.Length)
                        {
                            index = 0;
                            //此处可添加结束回调函数
                        }
                        manimg.sprite = sprit_arr[index];
                    }
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 播放
        /// </summary>
        public void Play()
        {
            isplay = true;
        }
        /// <summary>
        /// 暂停
        /// </summary>
        public void Pause()
        {
            isplay = false;
            play_state = State.pause;
        }
        /// <summary>
        /// 停止
        /// </summary>
        public void Stop()
        {
            isplay = false;
            play_state = State.idle;
            index = 0;
            tim = 0;
            if (manimg == null)
            {
                Debuger.LogWarning("Image为空,请赋值");
                return;
            }
            manimg.sprite = sprit_arr[index];
        }
        /// <summary>
        /// 重播
        /// </summary>
        public void Replay()
        {
            isplay = true;
            play_state = State.playing;
            index = 0;
            tim = 0;
        }

    }
}
总结:待检测;思路是:时间不停更新下一站序列图达到动画效果

三、执行&结论

总结:
	1、参考一中两种方案,第一种为3D序列帧播放方案,第二种为ui播放方案;
实测时发现,创建animation时需要关注的点是播放序列帧的组件与节点要选对,并不是非要在物体上创建。
	2、参考二中两种方案,第一种与参考一下方案一致,第二种采用代码方案,在update中进行每帧图片切换,
animation基本已经覆盖大部分使用场景,如果有更多自定功能,可以使用代码方案。

声明

此博客格式与大部分内容来自于misiCreated,看到这种写法感觉很高效并有趣,之前也见到多这种方案,但是当时还没有好好学习的觉悟,特此记录。

愿明天更美好。

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