2D 到 3D 之间的变换

1. 摄像机成像模型
1.1 针孔模型

针孔模型是最基本的摄像机成像模型,描述了 3D 空间中的点如何通过摄像机投影到 2D 图像平面上。

数学表示

 

其中:

  • (X,Y,Z) 是 3D 空间中点的坐标。

  • (x,y) 是 2D 图像平面上的点坐标。

  • f 是焦距。

  • (x0​,y0​) 是主点坐标。

齐次坐标表示: 

其中 w=Z,最终的 2D 坐标为 (x/w​,y/w​)。 

1.2 薄透镜模型

薄透镜模型考虑了镜头的实际物理特性,适用于实际摄像机的成像过程。

数学表示

 

其中:

  • f 是焦距。

  • u 是物距。

  • v 是像距。

 

2. 2D 到 3D 的变换
2.1 透视投影

透视投影是将 3D 空间中的点投影到 2D 平面上的过程,模拟人眼观察的透视效果。

数学表示

其中:

  • K 是内参矩阵。

  • R 是旋转矩阵。

  • t 是平移向量。

 内参矩阵

 

外参矩阵: 

 

2.2 正交投影

正交投影是一种平行投影,不考虑透视效果,适用于某些特定的 3D 场景。

数学表示

 

3. 单应性矩阵

单应性矩阵(Homography Matrix)用于描述平面场景的 2D 到 2D 变换,也可以用于 2D 到 3D 的变换。

数学表示

其中 H 是 3×3 的单应性矩阵。 

求解单应性矩阵: 给定四对对应点 (xi​,xi′​),可以构建一个线性方程组,求解 H 的元素。

代码示例(OpenCV)

#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <vector>

using namespace cv;
using namespace std;

int main() {
    vector<Point2f> srcPoints = { {0, 0}, {100, 0}, {100, 100}, {0, 100} };
    vector<Point2f> dstPoints = { {10, 10}, {110, 10}, {110, 110}, {10, 110} };

    Mat H = findHomography(srcPoints, dstPoints);

    cout << "Homography Matrix:" << endl << H << endl;

    return 0;

 

4. PnP 问题

PnP(Perspective-n-Point)问题是求解摄像机位姿的经典问题,给定 2D 图像中的特征点和它们在 3D 世界中的对应点,估计摄像机的旋转矩阵和平移向量。

数学表示

 

其中:

  • xi​ 是 2D 图像中的点。

  • Xi​ 是 3D 世界中的点。

  • K 是内参矩阵。

  • R 和 t 是外参。

求解方法

  • EPnP:Efficient PnP 算法,适用于实时应用。

  • DLS:Direct Least Squares 算法。

  • 基于 RANSAC 的 PnP:用于处理含有外点的数据。

 

代码示例(OpenCV)

#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <vector>

using namespace cv;
using namespace std;

int main() {
    vector<Point3f> objectPoints = { {0, 0, 0}, {1, 0, 0}, {1, 1, 0}, {0, 1, 0} };
    vector<Point2f> imagePoints = { {10, 10}, {110, 10}, {110, 110}, {10, 110} };

    Mat cameraMatrix = (Mat_<double>(3, 3) << 500, 0, 320, 0, 500, 240, 0, 0, 1);
    Mat distCoeffs = Mat::zeros(5, 1, CV_64F);

    Mat rvec, tvec;
    solvePnP(objectPoints, imagePoints, cameraMatrix, distCoeffs, rvec, tvec);

    Mat R;
    Rodrigues(rvec, R);

    cout << "Rotation Matrix:" << endl << R << endl;
    cout << "Translation Vector:" << endl << tvec << endl;

    return 0;
}
Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值