一、canvas、屏幕坐标:原点在左上角,x轴正方向向右,y轴正方向向下,一个点对应一个像素

二、webgl、屏幕归一化坐标(NDC):原点在正中间,x轴正方向向右,y轴正方向向上。
注意:NDC数据显示范围在[-1,1]之间,超过此范围不显示数据

三、uv原点在左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上,数据范围在[-1,1]之间
uv坐标不直接表示纹理的像素位置,而是一个比例关系,例如u=0.5,v=0.5 表示纹理的正中心

四:纹理空间:单位是像素,而不是比例,原点在左下角

本文介绍了Web开发中Canvas、WebGL和UV坐标系的区别,包括Canvas的左上角原点,x轴向右y轴向下;WebGL的中心原点,x轴向右y轴向上,数据范围[-1,1];以及UV坐标系统的左下角原点,同样x轴向右y轴向上,数据范围同样为[-1,1]。
一、canvas、屏幕坐标:原点在左上角,x轴正方向向右,y轴正方向向下,一个点对应一个像素

二、webgl、屏幕归一化坐标(NDC):原点在正中间,x轴正方向向右,y轴正方向向上。
注意:NDC数据显示范围在[-1,1]之间,超过此范围不显示数据

三、uv原点在左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上,数据范围在[-1,1]之间
uv坐标不直接表示纹理的像素位置,而是一个比例关系,例如u=0.5,v=0.5 表示纹理的正中心

四:纹理空间:单位是像素,而不是比例,原点在左下角

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