Unity TimeLine 对Spine动画拓展

TimeLine 对Spine动画拓展

因为公司需要对Spine动画特效制作时间线控制特效生成、动画、摄像机移动,故对TimeLine做了一点拓展,网上也没什么相关文章故在此记录下。

Defualt Playables

巨好用的插件
可以自定义生成自己想要的类型 并生成对应的五篇代码 我们在代码上拓展就能实现自己想要的功能了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
///show help 是否打开帮助提示 很贴心

///Playable Name 自定义轨道的名字

///是否创建标准的可混合的Playable
选没选中,区别在于:
选中,Track Binding Type 可以选择: 可实例化,并继承自 UnityEngine.Component 的所有类。
没选,Track Binding Type 可以选择:继承自 UnityEngine.Component 的所有类外,还可以选中GameObject,与null,的额外两种。

///Track Binding Type 挂载的“导演”类型

///Exposed References 加入的物件 提供很多可选

///Behaviour Variables 加入的参数

///Clip Caps 轨道混合模式 可以选择 也可以后面用代码控制

///Track Color 轨道的颜色 没什么调用

///Create Drawer 提供给你一个调色盘

///Reset键就是复位

话不多说 直接上代码

SpineTrackBehaviou【主要用于控制每个track的表现】

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using Spine.Unity;

[Serializable]
public class SpineTrackBehaviour : PlayableBehaviour
{
   
   
    public string palyAnimation;
    public string endAnimation;

    private PlayableDirector pd;
    private SkeletonAnimation SKA;

    public override void OnPlayableCreate (Playable playable)
    {
   
   
        this.pd = (PlayableDirector)playable.GetGraph().GetResolver();
        foreach (var track in pd.playableAsset.outputs
### 关于 UnitySpine 动画二进制文件的导入、解析与使用 在 Unity 开发环境中,Spine 动画可以通过其官方支持的插件实现高效的集成。以下是关于如何处理 Spine 动画二进制文件的具体方法: #### 一、Spine 动画二进制文件的特点 Spine 提供了多种格式来保存动画数据,其中二进制格式是一种高效的选择。它具有较小的文件体积和较快的加载速度[^2]。这种格式通常用于生产环境下的项目中。 #### 二、Unity 插件的支持 为了在 Unity 中使用 Spine 动画,开发者需要安装 SpineUnity 插件。该插件提供了一套完整的工具链,包括资源导入器和运行时库,可以方便地将 Spine 动画资源转换为可以在 Unity 场景中使用的对象[^1]。 #### 三、二进制文件的导入流程 1. **准备资源**: 将 Spine 编辑器中制作好的动画导出为 `.skel` 格式的二进制文件以及对应的纹理集 (`.atlas`) 和图片素材。 2. **导入资源**: - 将上述文件放置到 Unity 工程的 `Assets` 文件夹下。 - 确保只有 `.skel` 和 `.atlas` 文件被标记为 Spine 资源并正确配置属性[^4]。 3. **创建预制体**: - 在 Unity 场景中右键选择 “Create -> Spine Skeleton”,这会生成一个空白的骨架节点。 - 将导入的 `.skel` 文件拖拽至此节点上完成绑定。 #### 四、二进制文件的解析过程 当 Spine 动画资源被加载时,Unity 插件内部会对二进制文件进行解码操作。这一过程中涉及的主要步骤如下: - 加载骨骼结构定义; - 解析皮肤信息; - 初始化动画时间轴(Timeline),这些时间轴包含了关键帧的数据[^3]。 #### 五、代码示例:动态控制 Spine 动画播放 以下是一个简单的脚本实例,展示如何通过编程方式操控已导入的 Spine 动画组件: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineController : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // 绑定 Spine 动画组件 void Start() { if (skeletonAnimation != null) { // 设置初始动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true); // 添加事件监听 skeletonAnimation.AnimationState.Event += HandleEvent; } } private void HandleEvent(Spine.TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) { Debug.Log($"Event triggered: {e.Data.Name}"); } } ``` 以上代码片段展示了如何设置默认动画,并注册回调函数以响应特定 Event 时间点触发的动作。 --- ###
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