TimeLine 对Spine动画拓展
因为公司需要对Spine动画特效制作时间线控制特效生成、动画、摄像机移动,故对TimeLine做了一点拓展,网上也没什么相关文章故在此记录下。
Defualt Playables
巨好用的插件
可以自定义生成自己想要的类型 并生成对应的五篇代码 我们在代码上拓展就能实现自己想要的功能了。
///show help 是否打开帮助提示 很贴心
///Playable Name 自定义轨道的名字
///是否创建标准的可混合的Playable
选没选中,区别在于:
选中,Track Binding Type 可以选择: 可实例化,并继承自 UnityEngine.Component 的所有类。
没选,Track Binding Type 可以选择:继承自 UnityEngine.Component 的所有类外,还可以选中GameObject,与null,的额外两种。
///Track Binding Type 挂载的“导演”类型
///Exposed References 加入的物件 提供很多可选
///Behaviour Variables 加入的参数
///Clip Caps 轨道混合模式 可以选择 也可以后面用代码控制
///Track Color 轨道的颜色 没什么调用
///Create Drawer 提供给你一个调色盘
///Reset键就是复位
话不多说 直接上代码
SpineTrackBehaviou【主要用于控制每个track的表现】
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using Spine.Unity;
[Serializable]
public class SpineTrackBehaviour : PlayableBehaviour
{
public string palyAnimation;
public string endAnimation;
private PlayableDirector pd;
private SkeletonAnimation SKA;
public override void OnPlayableCreate (Playable playable)
{
this.pd = (PlayableDirector)playable.GetGraph().GetResolver();
foreach (var track in pd.