cocos2dx 基础

本文介绍如何使用Cocos2d-x进行基本的绘图操作,包括点、矩形的绘制及精灵的加载与显示。此外,还介绍了向量的创建与单位化、图层的创建及锚点的设置等技巧,并展示了如何通过定时器实现动态效果以及场景的创建与切换。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

创建点:

    local dot = display.newDrawNode():addTo(self):pos(0, 0);
    dot:drawDot(cc.p(0, 0), 10, cc.c4f(1.0, 0, 1.0, 1.0));

创建矩形:

    local rect = display.newDrawNode():addTo(self):pos(display.cx - 100, display.cy - 100);
    rect:drawRect(cc.p(0, 0), cc.p(200, 200), cc.c4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));

创建精灵:

    local img = display.newSprite("004.jpg"):addTo(self):center(); 
    local imgSize = img:getContentSize();             --获取精灵尺寸

创建向量:

    local direction = cc.p(1, 1);
    cc.pNormalize(direction)        --向量单位化

创建图层:

    local layer = display.newLayer():addTo(self);

设置锚点:

    layer:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));

创建并切换场景:

    local Scene = display.newScene();
    local img2 = display.newSprite("005.jpg"):addTo(Scene):center();
    cc.Director:getInstance():replaceScene(Scene);

定时器:

    self:getScheduler():scheduleScriptFunc(function(f)
        --函数体
        end, 0, false);  -- 0 表示隔 0 秒执行一次,false 表示立即开始

设置状态是否可见:

rect:setVisible(false);

缩放:

rect:scale(0.5, 0.5);
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