Unity中关于单位像素与单位长度的关系

本文详细解释了在Unity中使用正交相机时,屏幕像素与世界坐标的转换关系。无论屏幕分辨率如何变化,通过调整相机的Size参数可以保持游戏对象在屏幕上的显示比例不变。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

开头

以下是对unity中关于屏幕像素与世界坐标单位长度的关系的总结。

总结

在camera处于平行投影状态下时,即orthographic,其size参数的数值实际上是屏幕所对应的高度的一半,举个例子,创建一个高度为10的cube,这时你把size设为5,那么屏幕就刚好能容下这个柱子。
也就是说无论你屏幕的pixelHeight怎么变化,屏幕的高度所对应的世界坐标单位长度是始终不会变的,换句话说,无论屏幕像素如何变化,只要size为5,那个高为10的柱子始终会刚好在屏幕中。
那么宽度是怎么变化的呢,我们把size改名为HeightHelfSize,那么widthHelfSize=HeightHelfSize*宽长比,这里的宽长比是屏幕像素的宽长比。

结尾

就这么多了。

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