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原创 unity LayoutGroup组件嵌套时错误判断元素个数的解决方法
根物体的布局组件会误认为有三个元素,也就是把子物体layoutgroup的组件的元素也加入了,此时的解决方法为:为子物体B建一个父空物体,不要让layoutgroup的直接子物体挂载布局组件。当layoutgroup的层级如下情况时。
2025-08-01 20:58:00
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原创 unity打包webgl上传itch时会出现的问题记录——文字白块,横屏适配等
每次打包都出现,每次都忘记之前怎么解决的,所以一定要记录下来。1.上传itch时一直弹上传失败:没开梯子,开个梯子就好了。也许是手机端分辨率和字体不适配问题?
2025-05-10 15:49:40
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原创 unity实现消息栏自动排版+文字框背景自动适配--借助content size fitter和layout group组件
此时,在编辑器里已经没有问题了,可以通过复制来创建各种消息,但游戏运行之后仍然会出现错误,因为 Unity 的 UI 布局系统执行顺序在运行时,父物体的 Content Size Fitter 会先于子物体执行计算,导致布局不正确,所以在image下挂载一个脚本让它晚一帧计算布局。先创建一个空物体,挂载vertical layout group组件,用来排版消息栏的,参数参考如下。如果想要消息从下往上排就勾选reverse arrangement。一个image对应一行消息,创建就复制即可。
2025-04-04 17:51:48
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原创 unity2d距离单位和图片像素,游戏分辨率,屏幕分辨率等的关系
就是借助我们设备的屏幕啦,比如我们有一个屏幕分辨率为2560x1440,14.6英寸的电脑,那么此屏幕它会在14.6英寸内排布这些像素,此时像素就有了大小,我们的游戏放进这个屏幕里,也会按照游戏分辨率占据屏幕一定的大小。比如unity自带的正方形,ppu为256,像素为256x256,那么在场景里就是1x1的一个方块,如果ppu除以2,在场景里就是2x2的一个方块,而图片总像素数量是不变的。(由此可知,只要相机size不变,不论我们怎么改变游戏分辨率,变的都是横向的取景大小,竖向永远是正好的)
2025-03-11 13:16:30
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原创 记录unity学习中遇到的一些问题tips
1.一个物体挂载两个不一样的脚本,一个脚本是静态类存有自身的实例instance,另一个直接用instance获取会报错NullReferenceException,只能使用getcomponent取得。2.tmp等文本object也是默认有射线检测的,在其他button上面会挡住button,解决方法:文本设为button的子物体,或者在文本extrasetting里关掉raycast target。
2025-03-11 10:54:07
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空空如也
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