OpenGL ES 2.0学习(一)入门知识点

本文介绍了OpenGL ES 2.0的基础知识,包括OpenGL ES的作用、管道工序、EGL、着色器、坐标系和投影变换。通过理解顶点着色器和片段着色器的工作原理,以及如何进行坐标转换和投影,帮助读者掌握入门所需的关键概念。

前言

一个多月前开始学习Android OpenGL ES,起初是因为需要做滤镜,然后慢慢发现很有趣。但是自己感觉学起来并没有想象那么容易,主要涉及太多的转换,还有着色器语言等,但它确实强大,可以做一些滤镜,很炫的3D效果/全景等。目前自己还处于入门阶段。

OpenGL ES

  • OpenGL ES 为OpenGL嵌入式系统,是一个适用于嵌入式系统的二维或者三维的图形库
  • 是桌面版OpenGL的一个子集

OpenGL ES管道

  • 管道工序大致可以分为Transformation Stage 和Rasterization Stage两大步
  • 支持的基本图形为点、线、三角形,其他复杂图形都是通过这几种基本几何图形组合成的
  • 发出绘图指令后,会对顶点数组进行指定的坐标变换或光照处理
  • 顶点处理完之后,通过Rasterizer(光栅化,也可以叫做像素化)来生成像素信息,成为“Fragments”
  • 对于Fragment在经过Texture Processing,Color Sum,Fog等处理并将最终结果存放到内存中

EGL

  • Display:实际显示设备的抽象
  • Surface:用来存储图像的内存区域FrameBuffer的抽象
  • Context:存储OpenGL ES的一些状态信息

着色器

  • 顶点着色器:对每个顶点进行操作,操作结果用于片段着色器

在main函数中必须设置gl_Position全局变量,将作为Vertex的最终位置,进而把Vertex组合成点、线、三角形

  • 片段着色器:确定每个Fragment的颜色

在main函数必须设置gl_FragColor全局变量,它将作为Fragment的最终颜色。

光栅化:把点、线、三角形映射到屏幕上的像素点的过程,也就是生成Fragment的过程。通常一个Fragment对应于屏幕上的一个像素,但在高分辨率可能会有多个像素点映射到一个Fragment中

坐标系

  • Local Space:每个物体建立好模型的时候,它们的坐标就是Local Space
  • World Space:进行合理的移动、排布,最终各自的坐标就是World Space坐标
  • Model Matrix:把Local Space转变到World Space时所用的矩阵
  • View Space:是从观察者的角度出发,所看到的空间
  • View Matrix:把World Space转变到View Space坐标所用的变换矩阵,相当于是在移动相机的位置,实际上是反方向移动整个场景
  • Clip space:OpenGL 只会渲染在[-1,1]范围内的内容,超出这个范围就会被裁剪。
  • Projection matrix:把View Space转换到Clip Space坐标所用的变换矩阵,指定可见范围;它有三种创建方式:正投影,透视投影,以及3D投影。
  • Screen Space:屏幕上的空间,glViewport调用指定的区域。
  • Viewport transform:OpenGL自动完成的。将ClipSpace转换到Screen
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