unity terrain export to obj

本文介绍了一个Unity编辑器窗口脚本,用于将地形数据导出为OBJ文件格式。脚本提供了选择导出格式(三角形或四边形)及分辨率选项的功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    import System.IO;
    import System.Text;
    enum SaveFormat {Triangles, Quads}
    enum SaveResolution {Full, Half, Quarter, Eighth, Sixteenth}
    class ExportTerrain extends EditorWindow {
        var saveFormat = SaveFormat.Triangles;
        var saveResolution = SaveResolution.Half;
        static var terrain : TerrainData;
        static var terrainPos : Vector3;

        var tCount : int;
        var counter : int;
        var totalCount : int;

            @MenuItem ("Terrain/Export To Obj...")
        static function Init () {
            terrain = null;
            var terrainObject : Terrain = Selection.activeObject as Terrain;
            if (!terrainObject) {
                terrainObject = Terrain.activeTerrain;
            }
            if (terrainObject) {
                terrain = terrainObject.terrainData;
                terrainPos = terrainObject.transform.position;
            }
            EditorWindow.GetWindow(ExportTerrain).Show();
        }

        function OnGUI () {
            if (!terrain) {
                GUILayout.Label("No terrain found");
                if (GUILayout.Button("Cancel")) {
                    EditorWindow.GetWindow(ExportTerrain).Close();
                }
                return;
            }
            saveFormat = EditorGUILayout.EnumPopup("Export Format", saveFormat);
            saveResolution = EditorGUILayout.EnumPopup("Resolution", saveResolution);

            if (GUILayout.Button("Export")) {
                Export();
            }
        }

        function Export () {
            var fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Export .obj file", "", "Terrain", "obj");
            var w = terrain.heightmapWidth;
            var h = terrain.heightmapHeight;
            var meshScale = terrain.size;
            var tRes = Mathf.Pow(2, parseInt(saveResolution));
            meshScale = Vector3(meshScale.x/(w-1)*tRes, meshScale.y, meshScale.z/(h-1)*tRes);
            var uvScale = Vector2(1.0/(w-1), 1.0/(h-1));
            var tData = terrain.GetHeights(0, 0, w, h);

            w = (w-1) / tRes + 1;
            h = (h-1) / tRes + 1;
            var tVertices = new Vector3[w * h];
            var tUV = new Vector2[w * h];
            if (saveFormat == SaveFormat.Triangles) {
                var tPolys = new int[(w-1) * (h-1) * 6];
            }
            else {
                tPolys = new int[(w-1) * (h-1) * 4];
            }

            // Build vertices and UVs
            for (y = 0; y < h; y++) {
                for (x = 0; x < w; x++) {
                    tVertices[y*w + x] = Vector3.Scale(meshScale, Vector3(x, tData[x*tRes,y*tRes], y)) + terrainPos;
                    tUV[y*w + x] = Vector2.Scale(Vector2(x*tRes, y*tRes), uvScale);
                }
            }

            var index = 0;
            if (saveFormat == SaveFormat.Triangles) {
                // Build triangle indices: 3 indices into vertex array for each triangle
                for (y = 0; y < h-1; y++) {
                    for (x = 0; x < w-1; x++) {
                        // For each grid cell output two triangles
                        tPolys[index++] = (y     * w) + x;
                        tPolys[index++] = ((y+1) * w) + x;
                        tPolys[index++] = (y     * w) + x + 1;

                        tPolys[index++] = ((y+1) * w) + x;
                        tPolys[index++] = ((y+1) * w) + x + 1;
                        tPolys[index++] = (y     * w) + x + 1;
                    }
                }
            }
            else {
                // Build quad indices: 4 indices into vertex array for each quad
                for (y = 0; y < h-1; y++) {
                    for (x = 0; x < w-1; x++) {
                        // For each grid cell output one quad
                        tPolys[index++] = (y     * w) + x;
                        tPolys[index++] = ((y+1) * w) + x;
                        tPolys[index++] = ((y+1) * w) + x + 1;
                        tPolys[index++] = (y     * w) + x + 1;
                    }
                }  
            }

            // Export to .obj
            try {
                var sw = new StreamWriter(fileName);
                sw.WriteLine("# Unity terrain OBJ File");

                // Write vertices
                System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new System.Globalization.CultureInfo("en-US");
                counter = tCount = 0;
                totalCount = (tVertices.Length*2 + (saveFormat == SaveFormat.Triangles? tPolys.Length/3 : tPolys.Length/4)) / 1000;
                for (i = 0; i < tVertices.Length; i++) {
                    UpdateProgress();
                    var sb = StringBuilder("v ", 20);
                    // StringBuilder stuff is done this way because it's faster than using the "{0} {1} {2}"etc. format
                    // Which is important when you're exporting huge terrains.
                    sb.Append(tVertices[i].x.ToString()).Append(" ").
                       Append(tVertices[i].y.ToString()).Append(" ").
                       Append(tVertices[i].z.ToString());
                    sw.WriteLine(sb);
                }
                // Write UVs
                for (i = 0; i < tUV.Length; i++) {
                    UpdateProgress();
                    sb = StringBuilder("vt ", 22);
                    sb.Append(tUV[i].x.ToString()).Append(" ").
                   Append(tUV[i].y.ToString());
                    sw.WriteLine(sb);
                }
                if (saveFormat == SaveFormat.Triangles) {
                    // Write triangles
                    for (i = 0; i < tPolys.Length; i += 3) {
                        UpdateProgress();
                        sb = StringBuilder("f ", 43);
                        sb.Append(tPolys[i]+1).Append("/").Append(tPolys[i]+1).Append(" ").
                      Append(tPolys[i+1]+1).Append("/").Append(tPolys[i+1]+1).Append(" ").
                       Append(tPolys[i+2]+1).Append("/").Append(tPolys[i+2]+1);
                        sw.WriteLine(sb);
                    }
                }
                else {
                    // Write quads
                    for (i = 0; i < tPolys.Length; i += 4) {
                        UpdateProgress();
                        sb = StringBuilder("f ", 57);
                        sb.Append(tPolys[i]+1).Append("/").Append(tPolys[i]+1).Append(" ").
                               Append(tPolys[i+1]+1).Append("/").Append(tPolys[i+1]+1).Append(" ").
                               Append(tPolys[i+2]+1).Append("/").Append(tPolys[i+2]+1).Append(" ").
                               Append(tPolys[i+3]+1).Append("/").Append(tPolys[i+3]+1);
                        sw.WriteLine(sb);
                    }      
                }
            }
            catch (err) {
                Debug.Log("Error saving file: " + err.Message);
            }
            sw.Close();

            terrain = null;
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            EditorWindow.GetWindow(ExportTerrain).Close();
        }

        function UpdateProgress () {
            if (counter++ == 1000) {
                counter = 0;
                EditorUtility.DisplayProgressBar("Saving...", "", Mathf.InverseLerp(0, totalCount, ++tCount));
            }
        }
    }

原文点击这里

### 回答1: UnityTerrain是一个非常有用的工具,可以用于快速创建景观和环境。然而,在某些情况下,将Terrain转换为网格(mesh)可能是更好的选择,因为网格具有更高的控制力和更大的灵活性。 要将UnityTerrain转换为网格,可以使用Unity中的一些脚本或第三方插件。在转换Terrain时,需要考虑一些因素,如地形的分辨率、细节、大小和顶点数量等。这些因素决定了生成的网格的复杂性和质量。 转换Terrain后,可以使用网格的优点来扩展实现场景的能力,如创建更多的自定义对象、添加水、树木和建筑等。此外,如果需要大规模的场景或复杂的元素,网格还可以优化游戏性能。 但是,将Terrain转换为网格也需要考虑一些限制和注意事项。例如,过于复杂的网格可能导致游戏的性能下降,而在使用网格时需要考虑多个碰撞器、UV贴图和纹理等。 总之,将UnityTerrain转换为网格可以为游戏开发者提供更多的自定义方式和更高的灵活性,但需要注意一些限制和注意事项。 ### 回答2: Unity是一款游戏引擎,它被广泛用于游戏开发中。UnityTerrain(地形)是一个强大的工具,可以用来构建大量的自然景观。然而,它在物理效果和优化方面有一些限制。所以,有时需要将Terrain转换成Mesh(网格)来实现更高精度的效果,同时提高游戏的性能。 Unity Terrain转换成Mesh有两种方法。第一种是使用Unity的API,从Terrain中获取数据,并将其转换成Mesh。这个过程涉及到一些数学计算和算法优化,需要一定的编程技能。 第二种方法是使用第三方工具。这些工具可以直接将Unity Terrain转换成Mesh,省去了一些复杂的步骤。目前有一些比较流行的工具,例如"Terrain to Mesh 2023",它可以快速、高效地将Terrain转换成高质量的Mesh。使用这种工具可以节省开发时间,同时获得更好的游戏效果。 总之,Unity Terrain转换成Mesh可以使游戏更加逼真、优化,提高用户的体验,是游戏开发的重要环节之一。 ### 回答3: Unity Terrain to Mesh2023这个问题可能涉及到Unity引擎的一个未来的更新或新功能,但由于无法确定具体的背景和含义,所以我只能就此进行猜测和探讨。 Unity Terrain和Mesh都是Unity引擎中用于场景渲染的重要组件。Unity Terrain是一种用于快速创建和编辑复杂地形的工具,可以在不需要复杂建模技能的情况下制作出逼真的地形效果。而Mesh则是一种用于渲染三维模型的基本几何形状,它可以由多边形(或三角形)组成,通过调整点的位置、法线和纹理等属性来表现出复杂的形态和细节。 在这个问题中,Unity Terrain to Mesh2023可能意味着一种将Unity Terrain转换为Mesh的新功能或技术。这可能会使得开发者能够更加灵活地创建和编辑场景,通过将地形转换为Mesh,就可以对它进行更加精细的编辑和优化,从而达到更好的渲染效果。 此外,Unity Terrain to Mesh2023还可能涉及到未来版本的Unity引擎的改进和升级。随着Unity引擎的不断发展和完善,我们可以期待更多的创新和功能!
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