Unity3D选择本地图片加载显示

本文介绍了一个使用Unity实现图片文件加载与显示的例子,通过创建一个按钮触发文件选择对话框来选择图片文件(如jpg、png等),并利用Unity的协程加载所选图片,然后在界面上显示出来。此外,还提到了对于.bmp格式图片的支持问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

System.Windows.Forms.dll下载

代码

 public Texture2D img = null;
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 20), "选择文件"))
        {

            OpenFileDialog od = new OpenFileDialog();
            od.Title = "请选择头像图片";
            od.Multiselect = false;
            od.Filter = "图片文件(*.jpg,*.png,*.bmp)|*.jpg;*.png;*.bmp";
            if (od.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                if (File.Exists(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png"))
                {
                    File.Delete(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png");
                    File.Copy(od.FileName, UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png");
                }
                else
                {
                    File.Copy(od.FileName, UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png");
                }
                StartCoroutine(GetTexture("file://"+UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png"));
            }
        }
        if (img != null)
        {
            GUI.DrawTexture(new Rect(0, 20, img.width, img.height), img);
        }
    }

    IEnumerator GetTexture(string url)
    {
        WWW www = new WWW(url);
        yield return www;
        if (www.isDone && www.error == null)
        {
            img = www.texture;
            Debug.Log(img.width + "  " + img.height);
            byte[] data = img.EncodeToPNG();
            File.WriteAllBytes(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath + "/Temp/temp.png", data);
        }
    }




测试发现不支持bmp格式图片2.25

Unity 中开发安卓应用时,如果需要让用户通过文件选择加载图片,可以借助 Android 的 `Intent` 系统功能来实现。以下是基本步骤: --- ### 实现过程 #### 1. 创建 Android 文件选择器 Intent Unity 提供了与原生 Android 进行交互的能力。你可以通过插件或直接编写脚本来启动 Android 文件管理器。 ```csharp using UnityEngine; public class LoadImage : MonoBehaviour { private const int PICK_IMAGE_REQUEST = 1; // 请求码 public void OpenFilePicker() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject( "android.content.Intent", "android.intent.action.GET_CONTENT" ); intent.Call<AndroidJavaObject>("setType", "image/*"); // 设置为只允许选择图片 currentActivity.Call("startActivityForResult", intent, PICK_IMAGE_REQUEST); } } #endif } // 接收返回的结果 private void OnActivityResult(int requestCode, int resultCode, string data) { if (requestCode == PICK_IMAGE_REQUEST && resultCode == 0) // 结果成功 { Debug.Log("Selected image path: " + data); // 打印路径信息 ProcessImagePath(data); // 对选中的图片进行处理 } } private void ProcessImagePath(string imagePath) { // 解析图像路径显示到纹理中... Texture2D texture = LoadTextureFromPath(imagePath); if(texture != null){ Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } else { Debug.LogError("Failed to load the selected image."); } } private Texture2D LoadTextureFromPath(string filePath) { byte[] bytes; try { WWW www = new WWW(filePath); while (!www.isDone) { } // 等待下载完成 bytes = www.bytes; } catch (System.Exception e) { Debug.LogError(e.Message); return null; } Texture2D tex = new Texture2D(2, 2); tex.LoadImage(bytes); return tex; } } ``` --- ### 关键点说明 1. **权限设置** 需要在项目的 `AndroidManifest.xml` 文件中添加读取外部存储的权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> ``` 2. **运行时权限请求** 如果目标 SDK 版本较高(如 API Level >= 23),还需要动态申请权限: ```csharp ActivityCompat.RequestPermissions(activity, new String[]{ Manifest.Permission.ReadExternalStorage }, REQUEST_CODE_PERMISSIONS); ``` 3. **回调结果** 使用 `OnActivityResult()` 来接收用户从文件管理器选择的内容,将数据传递给后续处理函数。 4. **性能优化** - 加载大图可能会导致内存溢出,因此建议对选取的图片进行缩放。 - 可以考虑使用异步线程避免阻塞主线程。 --- ### 示例效果 该示例实现了点击按钮后弹出系统默认的文件选择界面,用户可以选择一张本地存储的照片,然后将其渲染到游戏场景的对象上。 ---
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