例8-6实现动画对象的运动匀速,主要是围绕时长进行编程的。为了扩展读者的思路,本小节将以另外一种角度实现动画对象的匀速运动:围绕速度进行编程。
通过例8-6,已经详细阐述了如何求得A、B、C三点之间的总距离。动画的总时长也是个常数,则动画对象的平均速度不难求出:
平均速度(speed)=总距离/总时长
根据这个公式可知:在动画时长内,动画对象lineRunner只要每单位时间沿着动画轨道行进speed距离,就能以匀速完成全部行程。编写脚本的关键点就在于:在不同动画阶段,lineRunner沿轨道行进的speed距离,如何折算为水平位移x和垂直位移y。
根据三角几何知识,可以绘出参考图中的几何示意:

可以推导出x和y的折算公式:
StepX = (Xb-Xa) / distance_a2b * speed
StepY = (Yb-Ya) / distance_a2b * speed
有了这个公式,就可以在程序中随心驾驭不同阶段的运动。当然,前提是在代码中能够区分和确认不同的运动阶段。
本文介绍了一种基于速度编程实现动画对象匀速运动的方法。通过计算平均速度,并利用三角几何知识将速度折算为水平和垂直位移,从而确保动画在不同阶段都能保持均匀的速度。
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