有了第一篇的动态创建Mesh和第三篇的编写自定义Shader,就可以实现这篇的一个小玩意。这篇不贴代码,只说下实现思路。
Shader那篇说过,ProjectTiny的自定义Shader并不支持_Time这个变量,所以涉及到用_Time来实现的效果都用不了,其实也不是全都无法实现,想到一个办法,就是在ECS层,把time赋值给每个顶点的color字段(如果顶点数据必须要用到color,可以把time赋值给color.a这个分量,其他的color.rgb就用来存顶点颜色数据),上篇也讲过ECS的顶点数据不能随便添加字段,所以只能借用一下现有的color字段,而且占用color字段不会影响到Mesh渲染。
得益于DOTS的BurstCompile和Jobs.ScheduleParallel,每帧遍历所有顶点并修改一下数据,并不会太影响性能。因为顶点之间并没啥必要的关联,只是把time赋值给color字段的话,是可以并行处理的。
因为涉及到顶点数据修改,所以必须创建DynamicMesh,不能直接用Unity编辑器里在场景中创建的Sphere(原因看第一偏),且这个Sphere必须得是四边面的(可以去Blender里创建一个默认的Sphere),Unity默认创建的是三角面的,三角面无法沿顶点法线偏移,会’黏’在一起移动。
大致步骤:在场景里拖一个四边面的Sphere到场景中,然后在ECS代码里获取到这个小球的Mesh数据(包括顶点数据和材质数据),赋值给动态创建的小球(注意由场景中直接转换成Entity的小球是无法修改它的顶点数据的),这个动态创建的小球顶点必须用LitVertex,因为自定义的Shader是当成LitMaterial来转换的。这样就有了一个可以通过代码改顶点数据的Mesh。然后写一个System&#