切线空间法线

本文介绍了一个用于Unity引擎的自定义Shader示例,该Shader使用切线空间法线贴图实现光照效果。通过解析代码,读者可以了解到如何在Unity中设置属性、创建子着色器以及编写顶点和片段着色器来实现高级光照效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Test/TangentNormalShader" 
{
Properties
{
_MainTex("main",2D) = "white"{}
_Bump("Bump",2D) = "white"{}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_BumpScale("Scale",float) = 1
_Gloss("Gloss",Range(1,20)) = 5
}


SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM


#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"


sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Bump_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _BumpScale;
float _Gloss;


struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};


struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};


v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//计算纹理坐标
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Bump);


//转换切线空间
TANGENT_SPACE_ROTATION;


o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));


return o;
}

fixed4 frag(v2f o) :SV_Target
{
//切线空间计算信息
float3 lightDir = normalize(o.lightDir); 
float3 viewDir = normalize(o.viewDir);


fixed4 packedNormal = tex2D(_Bump,o.uv.zw);
fixed3 tangentNormal =UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));


//tex2D(纹理名,UV坐标)
float3 albedo = tex2D(_MainTex,o.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
//环境光
float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//漫返射
float3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal,lightDir));



float3 halfDir = normalize(lightDir+viewDir);


//高光反射
float3 reflectColor = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss); 


float3 finalColor = reflectColor + diffuse + ambient;
return fixed4(finalColor,1);
}


ENDCG
}
}
}
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