<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[2402_83809362的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; 2402_83809362]]></copyright><item><title><![CDATA[unityButton问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/148961431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/148961431</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Fri, 27 Jun 2025 21:59:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习勇士传说的教学视频，最后都能完整使用，完成后想要完善功能中途调整不同场景中的对象，将menu场景中的new game button复制粘贴后，将新的new game 1移动到另外一个场景persistent（包换角色，血条等相关信息）的画布中，发现有问题后，将persistent场景中的button按钮delete后，重新运行程序测试，发现原有menu中的new game button失效，检查按钮上挂载脚本上的事件都是添加了，on click上添加的方法也是在的，但是一直没有效果，该如何修复？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Unity实现的目标追踪任务指示模块]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/144255001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/144255001</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2024 10:09:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在视野之外的时候用2D向量计算出和边缘的相交点就行标记是以UI的形式处理的，在第一人称模式下是可以的，但是在第三人称视角下，就会不能够被主角阻挡。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity简易版成就系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143449329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143449329</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sat, 02 Nov 2024 13:11:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：  https://learn.u3d.cn/tutorial/achievements-onecredit?chapterId=63562b28edca72001f21d129#


 脚本UIManager]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity_PlayerPrefs笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143270516</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143270516</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 16:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[自定义数据类，都需要自己去实现存储读取的功能。只要找到文件位置，就可以轻易的进行数据修改。而且代码的相似度极高。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityC#反射底层原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143266636</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143266636</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 15:33:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[类的实例：类的数据成员的所有数据（看得见的，age,4个字节,sex,四个字节,string 引用类型变量（4字节），32位系统下）组成了一个类的实例；a：类的实例是一个内存块，内存块的大小就是这个类的所有数据成员的大小-----》类的实例的内存块大小。调用这个成员函数的时候，我们会自动给成员函数，把当前的对象的实例作为this传入进去；定义了这样一种描述方式，我们就解决上面的问题，我们用同一的方式来描述任意不同的类型。每个类，我们的编译器都知道 数据成员的偏移，函数代码段的位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity2D游戏里碰撞盒Collider2D中的Layer Overrides]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143267741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143267741</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 13:41:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个选项决定当有多个碰撞层级重写时，哪个重写将优先生效。它可以让你设置复杂的碰撞关系，例如当一个物体属于多个碰撞层级时。： 这里可以选择哪些额外的图层应该在判断Collider2D是否与其他Collider2D接触时被考虑在内。这允许你指定哪些图层的物体可以与当前的Collider2D发生碰撞。Exclude Layers（排除层）： 这里可以选择在判断Collider2D是否与其他Collider2D接触时应该排除的额外图层。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity_cineMachine2D游戏里的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143241133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143241133</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 20:03:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[在这块范围区域，不移动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity烟花demo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143222975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/143222975</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 18:17:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity烟花demo。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity2D爬梯子demo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/142800000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/142800000</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Thu, 10 Oct 2024 01:01:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity2D爬梯子demo。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[消灭病毒gamedemo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/142419201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/142419201</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sat, 21 Sep 2024 17:46:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】消灭病毒gamedemo。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#继承_里氏替换原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947575</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Fri, 06 Sep 2024 00:01:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C#继承_里氏替换原则。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之继承的基本规则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947529</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Thu, 05 Sep 2024 23:55:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[知识点一：基本概念



知识点二：基本语法



知识点三：实例







知识点四：访问修饰符的影响



知识点五：子类和父类的同名成员



总结：


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之内部类和分布类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947487</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141947487</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Thu, 05 Sep 2024 23:50:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[知识点一：内部类



知识点二：分布类







知识点三：分部方法




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习封装_运算符重载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141889513</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141889513</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Wed, 04 Sep 2024 13:40:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C#复习封装_运算符重载。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之封装_静态成员]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141858614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141858614</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Tue, 03 Sep 2024 22:19:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.请说出const和static的区别相同点：他们都可以通过类名点出来使用不同点：1.const必须初始化不能被修改，static没有这个要求2.const是只能修饰变量，static可以修饰很多3.访问修饰符要写在const前面，static随意。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之索引器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141573984</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141573984</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Mon, 26 Aug 2024 23:30:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[练习题：自定义一个整形数组类，该类中有一个整形数组变量，为它封装增删查改的方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++初始化列表练习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141573618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141573618</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Mon, 26 Aug 2024 21:23:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++练习之定义一个图书类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141134993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141134993</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Mon, 12 Aug 2024 16:21:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[定义一个图书类，包含图书名字、价格、数量，将名字修改为指针(char *)类型，使用初始化列表完成图书信息初始化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之成员属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141095510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/141095510</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sat, 10 Aug 2024 21:44:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[7.自动属性是属性语句块中只有get和set，一般用于 外部能得不能改这种情况。5.get和set可以加访问修饰符，但是要按照一定的规则进行添加。如果类中有一个特征是只希望外部能得不能改的 又没什么特殊处理。3.不能让get和set的访问权限都低于属性的权限。1.成员属性的概念：一般是用来保护成员变量的。2.成员属性的使用和变量一样 外部用对象点出。4.get和set语句块中可以加逻辑处理。2.为成员属性的获取和赋值添加逻辑处理。2.加的访问修饰符要低于属性的访问权限。作用：外部能得不能改的特征。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#复习之封装_构造函数，析构函数，垃圾回收]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/140897212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/2402_83809362/article/details/140897212</guid><author>2402_83809362</author><pubDate>Sat, 10 Aug 2024 20:02:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果不自己实现无参构造函数而实现了有参构造函数。3.没有特殊需求时 一般都是public的。在实例化对象时 会调用的用于初始化的函数。5.this代表当前调用该函数的对象自己。如果不写 默认存在一个无参构造函数。2.函数名和类名必须相同。4.构造函数可以被重载。会失去默认的无参构造。]]></description><category></category></item></channel></rss>