正所谓尺有所短寸有所长,不考虑性能和联网,Unity3D在效果上肯定完爆three.js的,Unity3D毕竟是大拿级别的引擎,做3D游戏都不在话下,three.js是个webGL的js库,效果上没法和unity3D比拼,不过three.js也找到了自己的应用场景,本文从四个方面来给大家分享一些three.js,three.js的渊源发展历程是什么?three.js与webGL的关系?three.js为什么会成为web3D的热门引擎?Unity3D导出webGL应用有什么弊端?欢迎大家分享点赞收藏。
一、three.js的渊源发展历程是什么?
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,它的渊源发展历程如下:

- 起源:Three.js 由 Ricardo Cabello 在 2010 年 4 月于 GitHub 首次发布。它的起源可以追溯到他在本世纪初演示场景的参与。
- 发展历程:Three.js 的代码最初是在 ActionScript 中,后来于 2009 年移植到 JavaScript。随着 WebGL 的到来,Paul Brunt 为其增加了渲染功能。此后,Branislav Ulicny 和 Joshua Koo 等开发者也陆续参与到 Three.js 的开发工作中。
- 技术特点:Three.js 基于 WebGL 封装了底层的图形接口,使得使用者不需要掌握冗杂的图形学知识就能用简单的代码完成三维场景的渲染。它具有效果如浮雕、对眼和视差屏障,支持雾效果,镜头支持视角和正字法,控制器有轨迹球、FPS、路径等,动画支持电枢、运动学、逆运动学、变形和关键帧等功能特色。

Three.js 是一款功能强大、易于使用的 3D 引擎,它在网页 3D 图形的开发中得到了广泛的应用。
二、three.js与webGL的关系?
WebGL 是一种用于在网页上进行 3D 图形渲染的底层图形 API(应用程序编程接口)。它提供了直接在浏览器中访问图形硬件进行渲染的能力。
而 three.js 是建立在 WebGL 之上的一个高层框架。它对 WebGL 进行了封装和抽象,提供了更简洁、易用的 API 和工具,让开发者可以更方便地创建 3D 场景、模型、动画等,而不必直接处理复杂的 WebGL 代码细节。

可以说 three.js 是基于 WebGL 构建的,它借助 WebGL 的强大功能来实现各种 3D 效果,同时通过自身的封装和扩展,降低了开发 3D 内容的难度和门槛,使得更多的开发者能够利用 WebGL 进行 3D 图形开发。例如,通过 three.js 可以轻松地创建几何体、添加材质、设置灯光、实现动画效果等,这些操作在底层的 WebGL 中需要编写大量的代码来实现。
三、three.js为什么会成为web3D的热门引擎?
Three.js 成为 Web3D 热门引擎有以下几个主要原因:

简单易用:
- 提供了高度抽象化和简洁的 API,开发者无需深入了解复杂的 WebGL 底层细节就能进行开发。
丰富的功能:
- 涵盖了创建各种 3D 模型、材质、灯光、动画等的功能,能满足多种场景需求。
强大的社区支持:
- 拥有活跃的社区,有大量的教程、示例代码和扩展插件可供使用,开发者可以方便地获取帮助和资源。
跨平台性:
- 能在各种主流浏览器上运行,具有良好的兼容性。
开源和免费:
- 开发者可以自由使用、修改和扩展,成本较低。
快速迭代和更新:
- 能够紧跟技术发展趋势,不断完善和提升自身性能。

比如,对于初学者来说,通过 Three.js 可以快速上手创建简单的 3D 场景;而在实际项目中,社区提供的各种插件可以帮助开发者快速实现一些特定的效果,如物理模拟等,这些因素共同促使其成为 Web3D 的热门引擎。
四、Unity3D导出webGL应用有什么弊端?
Unity3D 导出 WebGL 应用可能存在以下一些弊端:
性能限制:
- 与原生应用相比,可能在某些复杂场景下性能表现不够理想,可能出现卡顿等情况。
文件体积较大:
- 导出的资源文件可能相对较大,导致加载时间较长。
浏览器兼容性问题:
- 虽然 WebGL 得到了广泛支持,但仍可能存在一些特定浏览器或版本上的兼容性问题。
调试相对困难:
- 相较于在 Unity 编辑器中调试,在 WebGL 环境下调试可能会更具挑战性。
网络延迟影响:
- 如果应用依赖网络数据,网络延迟可能对体验产生较大影响。
功能受限:
- 可能某些 Unity 中强大的功能在 WebGL 导出时会有一定程度的限制或无法完全实现。
例如,在一些性能要求较高的实时交互场景中,WebGL 导出的应用可能会出现帧率不稳定的情况;而在一些老旧浏览器上,可能会出现无法正常运行的问题。不过,随着技术的不断发展和优化,这些弊端也在逐渐改善。
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