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原创 Unity2D:从零开始制作一款跑酷游戏!
大家小时候都玩过《天天酷跑》吧?这类游戏的原理很简单,非死即跑,主要用到的是2D卷轴技术。现在,我们一起来把经典复刻,从零开始做一款简单的跑酷类小游戏。
2025-04-03 21:36:12
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原创 数据结构:链表 (C++实现)
上次说到,具有线性结构的数据结构又被称为线性表(Linear list),再往下分,就是以数组为代表的连续存储线性表以及以链表为代表的链式存储线性表了。
2025-04-02 16:23:24
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原创 Unity:每单位像素(PPU)&每单位参考像素(RPPU) 详解
说来难受,为了搞懂UI中的一些组件,笔者花了一个半天的时间,搜罗了不下十篇讲解,才略懂了所谓的“Pixels Per Unit”,到现在都还有一阵昏昏欲死的感觉。这已经颠覆了我上个月从书中读来的给世界单位和PPU划等号的想法,趁现在脑子还有一丝清醒,就来总结一下对于PPU的理解吧。
2025-03-26 12:53:44
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原创 数据结构:数组与字符串(C++)
虽然笔者在去年修读过了数据结构的课程,但到现在却发现自己无论是理解深度还是使用场景都还只是一知半解。是时候重新彻底学习数据结构与算法这些大学基础知识了。
2025-03-24 20:22:32
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原创 Unity2D:角色死亡重生逻辑与协程的使用
是时候编写脚本来控制角色的死亡重生了。在众多平台跳跃游戏中,我们不难看到有“地刺”一类的能够造成玩家即死的地形,这次我就来记录如何实现这一功能。话不多说,我们直接进入。
2025-03-22 18:18:56
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原创 [零散知识点] 编程范式 | C、C++、C#的区别 | 类与结构体
当一个类的成员是另一个类的对象时,先按成员声明的顺序逐个调用构造函数,再调用类自身的构造函数(因为自身的构造函数可能会用到成员对象)。属于面向过程的编程语言,提供了对内存或硬件的直接操作,语法简单,没有C++中的高级抽象特性,其标准库libc很小,仅包含基本的函数,所以对比其他语言开销更少,运行效率更高。在继承关系中,顺序是这样的:基类的构造函数——派生类的构造函数——派生类的析构函数——基类的析构函数。想想砍树,基类是树根,派生类是树干。类的默认访问权限是私有的,默认的继承方式也是私有的。
2025-03-20 18:07:13
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原创 Unity2D常见问题:人物“绊脚”
在游戏开发中,物理引擎的碰撞检测是一个至关重要的环节,它直接影响到角色的运动表现和玩家的游戏体验。有一天,在编写好人物运动脚本后,我得意洋洋地开始运行,但是,为什么我的脚卡住了?这是由于两个Box Collider相互碰撞产生的,直角边缘在物理引擎中会可能导致计算上的不稳定性,从而使角色卡住。
2025-03-12 13:27:24
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空空如也
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