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状态设计模式(State Pattern)
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对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为,属于行为型模式
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允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
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状态模式是策略模式的孪生兄弟,他们的UML图是一样的,但实际上解决的是不同情况的两种场景问题
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工作中用的不多,基本策略模式比较多
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应用场景
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,比如一个操作中含有 庞大的多分支的条件if else语句,且这些分支依赖于该对象的状态
- 电商订单状态:未支付、已支付、派送中、收货完成等状态,各个状态下处理不同的事情
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角色
- Context上下文:定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理
- State抽象状态类:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
- ConcreteState具体状态类:实现抽象状态定义的接口
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代码示例,电商项目中每个状态都有不同的操作
/** * 抽象状态 */ interface State { void handle(); } class NewOrderState implements State { @Override public void handle() { System.out.println("新订单,未支付"); System.out.println("调用商户客服服务,有新订单"); } } class PayOrderState implements State { @Override public void handle() { System.out.println("新订单已支付"); System.out.println("调用商户客服服务,订单已经支付"); System.out.println("调用物流服务,未发货"); } } class SendOrderState implements State { @Override public void handle() { System.out.println("订单已发货"); System.out.println("调用短信服务,告诉用户已经发货"); System.out.println("调用物流服务,更新物流信息"); } } /** * 上下文 */ class OrderContext { private State state; public void setState(State state) { this.state = state; System.out.println("订单状态变更==="); this.state.handle(); } } public class Main { public static void main(String[] args) { OrderContext context = new OrderContext(); context.setState(new NewOrderState()); context.setState(new PayOrderState()); context.setState(new SendOrderState()); } }
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优点
- 只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
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缺点
- 状态模式的使用会增加系统类和对象的个数
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码
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状态设计和策略模式的区别
- UML图一样,结构基本类似
- 状态模式重点在各状态之间的切换,从而做不同的事情
- 策略模式更侧重于根据具体情况选择策略,并不涉及切换
- 状态模式不同状态下做的事情不同,而策略模式做的都是同一件事,例如:聚合支付平台,有支付宝、微信、银联,虽然策略不同,但最终做的事情都是支付
- 状态模式,各个状态的同一方法做的是不同的事,不能互相替换