最后
感谢您的阅读,在文末给大家准备一个福利。本人从事Android开发已经有十余年,算是一名资深的移动开发架构师了吧。根据我的观察发现,对于很多初中级Android工程师而言,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长且无助。
所以在此将我十年载,从萌新小白一步步成长为Android移动开发架构师的学习笔记,从Android四大组件到手写实现一个架构设计,我都有一一的对应笔记为你讲解。
当然我也为你们整理好了百度、阿里、腾讯、字节跳动等等互联网超级大厂的历年面试真题集锦。这也是我这些年来养成的习惯,一定要学会把好的东西,归纳整理,然后系统的消化吸收,这样才能极大的提高学习效率和成长进阶。碎片、零散化的东西,我觉得最没有价值的。就好比你给我一张扑克牌,我只会觉得它是一张废纸,但如果你给我一副扑克牌,它便有了它的价值。这和我们收集资料就要收集那些系统化的,是一个道理。
最后,赠与大家一句诗,共勉!
不驰于空想,不骛于虚声。不忘初心,方得始终。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
参数streamType:媒体类型STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING, STREAM_MUSIC, STREAM_ALARM, STREAM_NOTIFICATION
- sampleRateInHz:
参数sampleRateInHz:采样率,有8000、20100等,一般来说越高音质越好,但文件体积就越大
- channelConfig:
参数channelConfig:声道,单声道CHANNEL_OUT_MONO 和双声道 CHANNEL_OUT_STEREO
- audioFormat:
参数audioFormat:采样点大小,只有ENCODING_PCM_16BIT 和 ENCODING_PCM_8BIT两种选择,意思是一个采集点16bit或8bit
- bufferSizeInBytes:
参数bufferSizeInBytes:AudioTrack一次所能接收最小的声音资源大小,通过getMinBufferSize函数获取,用于读取音频数据的内部缓冲区的总大小(以byte为单位)。
- mode:
参数mode:有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
1.2、初始化方式:AudioTrack.Builder
-
setAudioAttributes
设置AudioAttributes 实例,不能为空
-
setUsage
设置 AudioTrack 的使用场景;
-
setContentType
设置输入的音频文件内容的类型;
-
setAudioFormat
AudioFormat是咧 用于描述播放的数据格式,AudioFormat 中包含了编码格式,声道和采样率等,不能为空
-
setEncoding
设置 采样格式
-
setSampleRate
设置采样率
-
setChannelMask
设置声道
-
setTransferMode
int模式二选一 MODE_STATIC 与 MODE_STREAM
静态模式(MODE_STATIC) & 流模式(MODE_STREAM)
在流模式下,应用程序使用write()方法之一向AudioTrack写入连续的数据流。
当数据从Java层传输到本机层并排队等待回放时,它们会阻塞并返回。
流媒体模式在播放音频数据块时最有用
当处理适合内存且需要以最小延迟播放的短声音时,应该选择静态模式。
因此,静态模式更适合那些经常玩的UI和游戏声音,并且开销尽可能小。
- setBufferSizeInBytes
setBufferSizeInBytes:int: 用于读取音频数据的内部缓冲区的总大小(以byte为单位)。
如果 mode 是 MODE_STATIC ,其为音频最大长度; 如果是 MODE_STREAM ,其值要大于等于接收流的最小缓冲区大小, 建议使用 getMinBufferSize(int, int, int) 方法来估算 AudioTrack的实例在流模式下的最小缓冲区大小.
1.3、初始化代码
private AudioTrack mAudioTrack;
private int SMPL = 44100;
private int mode = AudioTrack.MODE_STREAM;
//获取最小缓冲区大小
int minBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(SMPL,//采样率
AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, //双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT //采样格式
);
public void initAudioTrack(){
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
//AudioTrack.Builder
mAudioTrack = new AudioTrack.Builder()
//1、setAudioAttributes:AudioAttributes 实例,不能为空
.setAudioAttributes(new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)//setUsage 设置 AudioTrack 的使用场景;
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)//setContentType 设置输入的音频文件内容的类型;
.build())
//2、setAudioFormat:AudioFormat是咧 用于描述播放的数据格式,AudioFormat 中包含了编码
//格式,声道和采样率等,不能为空
.setAudioFormat(new AudioFormat.Builder()
.setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)//采样格式
.setSampleRate(SMPL)//设置采样率
.setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO)//设置声道
.build())
//3、setTransferMode:int模式二选一 MODE_STATIC 与 MODE_STREAM
.setTransferMode(mode)
//4、setBufferSizeInBytes:int: 用于读取音频数据的内部缓冲区的总大小(以byte为单位)。
//如果 mode 是 MODE_STATIC ,其为音频最大长度;
//如果是 MODE_STREAM ,其值要大于等于接收流的最小缓冲区大小,建议使用 getMinBufferSize(int, int, int) 方法来估算 AudioTrack的实例在流模式下的最小缓冲区大小
.setBufferSizeInBytes(minBufferSize)
.build();
} else {
//public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes, int mode)
mAudioTrack = new AudioTrack(
//1、参数streamType:媒体类型有STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING, STREAM_MUSIC, STREAM_ALARM, STREAM_NOTIFICATION
AudioManager.STREAM_MUSIC
//2、参数sampleRateInHz:采样率,有8000、20100等,一般来说越高音质越好,但文件体积就越大
, SMPL
//3、参数channelConfig:声道,单声道CHANNEL_OUT_MONO 和双声道 CHANNEL_OUT_STEREO
, AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO//双声道
//4、参数audioFormat:采样点大小,只有ENCODING_PCM_16BIT 和 ENCODING_PCM_8BIT两种选择,意思是一个采集点16bit或8bit
, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT//采样格式
//5、参数bufferSizeInBytes:AudioTrack一次所能接收最小的声音资源大小,通过getMinBufferSize函数获取,
, minBufferSize//缓冲区大小
//6、参数mode:有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
, mode
);
}
}
2、AudioTrack的主要方法
在没有看文档之前,我不太清楚调用的顺序。
开始播放声音的时机,直觉上以为是play,没想到是调用write。
这还挺另类。
方法 | 目的 |
---|---|
play | 将playState设置为播放状态(PLAYSTATE_PLAYING) |
stop | 将playState置于停止状态(PLAYSTATE_STOPPED)。 |
write | 将数据写入播放缓冲区。 |
flush | 清除播放缓冲区中的数据。 |
release | 销毁AudioTrack对象。 |
3、AudioTrack播放声音
在实现逻辑中,initAudioTrack→ready之后,重复play。
MODE_STATIC:静态模式场景播放
- 通过预处理来设置数据,
- 然后用reloadStaticData()将静态缓冲区内的播放头位置设置为零,即将其回退到静态缓冲区的开始位置。
- 重复播放相同模式的音频
- 这个好像比较合适。
- 虽然每次都stop(),但是没有stop()也能连续播放。
/**
- 准备数据:MODE_STATIC
- @param data
*/
private void readyModeStatic(byte[] data){
//在缓存器中预先设置数据
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.M) {
mAudioTrack.write(data, 0, data.length, AudioTrack.WRITE_BLOCKING);
}else{
mAudioTrack.write(data, 0, data.length);
}
}
/**
- 播放:MODE_STATIC
- @param data
*/
private void playModeStatic(byte[] data){
if(mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING){
//播放中停止播放
mAudioTrack.stop();
//清除播放器缓存器
mAudioTrack.flush();
}
//重新读取准备数据
mAudioTrack.reloadStaticData();
//向播放缓冲器写入数据
readyModeStatic(data);
//播放
mAudioTrack.play();
}
MODE_STREAM:流模式场景播放
如果播放完成后没有停止(),将不会输出声音。
另外,如果缓冲区的内容已用完,则会发生错误,并且将跳过一次播放。
我通过用预处理填充缓冲区来解决它
/**
- 准备数据:MODE_STREAM
- @param data
*/
private void readyModeStream(byte[] data){
if(mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING){
mAudioTrack.stop();
mAudioTrack.flush();
}
if(mAudioTrack != null){
//填充缓冲区
int loopCount = minBufferSize / data.length;
for (int i = 0 ; i < loopCount ; i++){
//在缓存器中预先设置数据
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.M) {
mAudioTrack.write(data, 0, data.length, AudioTrack.WRITE_BLOCKING);
}else{
mAudioTrack.write(data, 0, data.length);
}
}
}
最后
考虑到文章的篇幅问题,我把这些问题和答案以及我多年面试所遇到的问题和一些面试资料做成了PDF文档
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网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!