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原创 Unity避坑——继承了MonoBehaviour的对象不能通过new来创建

在Unity中,继承自MonoBehaviour的类不能直接使用new关键字来实例化,主要是因为MonoBehaviour是Unity引擎中组件的基础类,它们需要由Unity引擎来管理生命周期和进行内存管理。

2025-09-26 23:27:11 519

原创 Unity玩家移动实现笔记:2D/3D模板与新旧输入系统详解

本文将全面讲解Unity中实现玩家移动的多种方法,涵盖2D和3D模板,以及新旧两种输入系统的实现方案。

2025-06-07 22:25:35 647

原创 Unity客户端学习路线及时间管理分享

引言:本人已经学习Unity一段时间了,这里对于想入门Unity客户端开发的同学指下方向。

2025-06-07 19:17:59 1086

原创 Unity开发笔记之多线程

有些库(如UniTask)或自己实现的机制,提供。

2025-06-06 23:17:37 1053

原创 c#之协变与逆变

协变:字面意思就是和谐的变化。由于里氏替换原则,父类可以装子类,所以子类变成父类,比如string变成object感受是和谐的。逆变:字面意思就是逆常规的变化由于里氏替换原则,父类可以装子类,但是子类不能装父类,所以父类变成子类,比如object变成string,感受就是不和谐的。协变和逆变是用来修饰泛型的。关键字:斜变:out逆变:in这两个关键字是用于在泛型中修饰泛型字母的。只有泛型接口和泛型委托中能使用。

2025-06-06 23:06:31 263

原创 c#之List排序

错误class Testi++)//运行会报错,不能实现排序正确class Test:IComparable<Test> //继承实现排序接口public int CompateTo(Test other) //实现逻辑//返回值的含义//小于0:放在传入对象的前面//大于0:放在传入对象的后面1:-1;//从小到大升序排序lis.Sort();//调用排序方法。

2025-06-05 20:23:41 534

原创 c#之匿名函数与lambda表达式

匿名函数按字面意思解读就是没有名字的函数。匿名函数的使用主要是配合委托和事件进行使用。脱离委托和事件是不会使用匿名函数的。

2025-06-05 19:37:16 552

原创 c#之事件event

事件是基于委托的存在。事件是委托的安全包裹,让委托的使用更具有安全性。事件是一种特殊的变量类型。

2025-06-04 20:23:26 304

原创 c#之委托

返回修饰符默认不写为public类型,在别的命名空间也能使用如果使用private访问修饰符,那么在其他命名空间就不能够使用了一般使用public//申明了一个可以用来存储无参无返回值函数的容器//这里只是定义了规则,并没有使用//委托和方法不一样,方法能够重载,而委托不行,所以委托规则的申明是不能够重名的(在同一语句块中)//表示用来装载或传递,返回值为int,有一个int参数的函数的 委托 容器规则委托变量是函数的容器委托常用于:1.作为类的成员2.作为函数的参数。

2025-06-04 18:32:36 528

原创 c#之多态

多态就是指多种状态,让继承同一类的子类们在执行相同方法时有不同的表现。它的主要目的是让同一父类的对象在执行相同行为(方法)时有不同的表现。

2025-06-03 21:21:32 193

原创 c#之万物之父和装箱拆箱

万物之父object是所有类的基类,它是一个类(引用类型)

2025-06-03 20:49:40 275

原创 c#之运算符重载

运算符重载能让自定义类和结构体能够使用运算符,使用的关键字为operator。

2025-06-02 16:49:56 403

原创 c#之扩展方法

扩展方法是指为现有的非静态变量类型添加的新方法。

2025-06-02 15:58:08 187

原创 c#之静态成员与静态方法

静态关键字 static用static修饰的 成员变量、方法、属性等被称为静态成员//静态成员的特点是:直接用类名点出使用。

2025-06-01 14:30:22 143

原创 c#之泛型与泛型约束

泛型约束就是让泛型类型有一定限制关键字:where泛型约束一共6种:1.值类型 where 泛型字母:struct2.引用类型 where 泛型字母 :class3.存在无参公共构造函数 where 泛型字母: new()4.某个类本身及其派生类 where 泛型字母:类名5.某个接口的派生类型 where 泛型字母:接口名6.另一个泛型类型本身或者派生类型 where 泛型字母:另一个泛型字母泛型可以组合使用。

2025-06-01 14:09:22 349

原创 unity数据持久化之PlayerPrefs基本方法

/如果后面又继续用前面代码用过的键名进行存储,就会进行覆盖,之前类型所对应的键就会消失,不过继续访问还是会返回该对应类型的默认值,所以只能用最后一次PlayerPrefs方法所对应的数据类型来读取。只会把数据存到内存中,当游戏结束时,unity才会自动把数据存到硬盘中。//如果找不到myage对应的值,就会返回函数的第二个参数默认值,如果有值的话,不管第二个参数是什么,只会返回对应的值。//如果想要存储别的类型的数据,只能降低精度,或者上升精度来存储。上面这个方法只要被调用,就会马上存储到硬盘中。

2024-10-30 16:34:36 440

原创 c#程序框架之缓存池模块

在学unity中,在做项目中可能会会有需求要不停地实例化某个对象,比如不停的实例化新的子弹对象,子弹特效对象等,虽然可以写Invoke延迟函数在场景中移除这个对象,但是实际上内存空间还是仍然在占用中,c#中有隐藏的自动内存释放机制,就是当内存到了一定量的时候会自动释放不需要的内存垃圾,不过这样每次释放的时候因为要大量的计算哪些是不用的垃圾,所以会占用cpu,进行gc,导致玩家在玩游戏时突然的卡顿,而缓存池这个设计模式能够比较好的解决这个问题。

2024-10-29 18:50:57 328

原创 c#设计模式之单例模式

学unity的时候认识到了单例模式,如果频繁的在c#中实例化类会比较繁琐导致代码大量重复,并且会开扩内存空间,难以管理,于是可以用单例模式在unity,管理类的c#代码中用到单例模式,

2024-10-28 21:16:43 452

原创 PackageManager 中的My Assets刷新不出来解决方案

错误日志[Package Manager Window] Error while getting product update details: Something went wrong. Please try again later. Error 0 UnityEditor.AsyncHTTPClient:Done (UnityEditor.AsyncHTTPClient/State,int)Unity版本 2022.3.30f1c1。平台 UnityHub。

2024-09-25 12:16:56 942 1

原创 有根树(数据结构与算法)

设树高为h,如果从各个节点出发依次寻找父节点算法的时间复杂度为O(nh),非本题正解。请编写一个程序,输出给定有根树T中各节点u的信息,信息内容如下。于是主要还是解决算法复杂度的问题,这里可以用递归计算深度的算法,该题解决方法可采用左孩子右兄弟表示法来表示树。让给节点只遍历一次,算法复杂度为O(n)学习数据结构与算法的时候学到了树这一章。->u的节点种类(根、内部节点、叶)左子右兄弟表示法的各节点具有以下信息。由此来写篇文章复习一下所学知识。节点u最左侧的子节点。节点u右侧紧邻的节点。

2024-06-24 20:08:24 1176

原创 c#强制转化类型基础内容

答:可分为隐式转化和显示转化。

2024-06-21 11:22:42 616

原创 untiyWebgl打包后在本地服务中视频加载不出来解决方案

在层级上的VideoPlayerController中VideoPlayer选择raw imageVideo Name根据视频所在文件夹中的名称来编写,我这里写的是shiping.mp4再点击运行,unity中正常播放在本地服务器上依旧正常,完毕。

2024-06-15 12:15:25 1125 1

原创 unitywebgl打包后挂载到本地服务器界面无法加载问题

然后保存重新再网页上输入127.0.0.1:8080打开浏览器即运行正常。先新建一个记事本文件,再改名成web.config再将这一段代码复制进去。4、在webgl项目中添加web.config配置文件。2、在里面右键添加网站,端口号选择8080。3、物理路径选择打包出的webgl文件。1、在iis中选择查看网站。

2024-06-13 19:00:16 724 1

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