《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌 & 技能数据的运行时组织

本文深入探讨《炉石传说》的游戏架构,重点介绍卡牌和技能在运行时的组织方式。Entity类用于网络数据同步,Actor处理客户端渲染,Spell和Card脚本分别对应技能和卡牌。Card类在运行时扮演核心角色,连接Entity、Actor和Spell。加载流程涉及Entity的初始化、Actor和Spell的资源加载,以及卡牌Prefab的具体加载过程。

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前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。微笑


主要的类

通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:
  • Entity主要用来做网络数据同步用的;
  • Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象上;
  • Spell是技能Prefab挂载的脚本;
  • Card是卡牌Prefab挂载的脚本,在运行时处于中心地位,处理前3者的联系。

Entity

  • Entity是通过网络数据创建的,主要是Network.PacketID.POWER_HISTORY这个消息。详见GameState.CreateNewEntities()函数。因为Entity并不是MonoBehavior派生类,所以是new出来的,然后添加到GameState中管理(GameState.AddEntity()),网络传来的Entity数据主要是Tags(每个Tag是一个name->value对),然后调用Entity.InitEntity();

Actor

  • Actor也是一种资源,通过AssetLoader.LoadActor()加载;
  • 对应于AssetFamily.Actor;
  • 对应的资源包为“actor?.unity3d”,包内的为GameObject;
  • Actor的加载入口是在:Card.DetermineActorThenTr
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