unity3d边缘发光效果

这是本人在学习unity的shader的一些理解,效果图如下


核心代码为

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 t = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = t.rgb;
o.Alpha = t.a;  
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth); 
}

我们便来理解一下这些代码的意思

dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal))这是将视口向量与模型的法线做一个点积分,点积的结果是两个向量夹角的余弦值,

由上图,可知道,越是与视口方向偏离角度大的,点积之后结果越小,所以1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));这是一个递增函数,越往边缘越大。最后o.Emission= _RimColor.rgb * pow (rim, _RimWidth); 可以得到漫反射

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

梁potato

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值