Cocos2dx-3.0-rc0版本Lua的配置与使用

本文介绍如何在Cocos2d-x 3.0环境下导出C++接口到Lua,包括环境配置、官方工具使用及自定义类绑定等步骤。

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以下是在WIN7 + VS2012环境下测试!

一、下载

到官网下载Cocos2dx-3.0-rc0。

二、导出C++接口到Lua方法

         这一步可以按官方提供的文档(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\ README.mdown)一步一步操作:

On Windows:
------------

* Make sure that you have installed `android-ndk-r9b`.
* Download python2.7.3 (32bit) from (http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi).
* Add the installed path of python (e.g. C:\Python27) to windows environment variable named 'PATH'.
* Download pyyaml from http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe and install it.
* Download pyCheetah from https://raw.github.com/dumganhar/cocos2d-x/download/downloads/Cheetah.zip, unzip it to "C:\Python27\Lib\site-packages"
* Set environment variables (`NDK_ROOT`)
* Go to "cocos2d-x/tools/tolua" folder, and run "genbindings.py". The generated codes will be under "cocos\scripting\auto-generated\js-bindings".

         这里有个点要注意:一定要按上面的版本要求下载对应的工具,到目前官网上NDK的最新版本是r9d,而且这里是要求r9b。如果不是按版本要求就会出现以下问题:

          'functional' file not found 的错误

         解决方法有两个:a. 下载对应版本 b. 把所有的.ini文件(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua目录下)里的4.7修改成4.8

         完成之后,就是按最后一步说的,在命令行下执行cocos2d-x/tools/tolua目录下的genbindings.py。

         最后结果就是在\cocos2d-x-3.0rc0\cocos\scripting\lua-bindings\auto目录下会生成一些.cpp和.hpp文件。

 

三、导出自定义的C++接口到Lua方法

         到第二步,就是了解了导出的大概方法。我们最终的目的还是要导出自定义的接口。

         这一步参考了这篇博客(http://www.cnblogs.com/mrblue/)。

         总结了一下步骤:

                   1:环境,如果第二步是对的就OK了

                   2:写一个自己的C++类(LuaSprite.h这也是我测试cocos2dx-2.x版本时候的例子,继续用)                 

#ifndef cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h	
#define cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h	
#include "cocos2d.h"	
using namespace cocos2d;	
class LuaSprite: public cocos2d::Sprite	
{
	public:
		int varInt;
		static LuaSprite* createLuaSprite(const char* _name);
		void LuaSpriteInit();
		void LuaCallFun();	
};	
#endif

         3.编写python脚本,直接修改原来的genbindings_New.py文件(复制一份)

                   a.修改生成目录到我们自己的工程目录:output_dir                       

                   b.修改命令参数:cmd_args

        4. 修改ini配置文件,也就是上面cmd_args里配置的.ini文件(myclass.ini),同样的复制一份原来的.ini文件修改。

            主要修改以下几个:

               [myclass] 

                prefix = myclass

                target_namespace =

                headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/LuaSprite.h

                classes = LuaSprite*.

                skip =

                abstract_classes =

            这里有几个地方要注意的:

                a.      节点名要跟cmd_args里配置的一致

                b.      Classes这项按照参考的那篇blog里配置方法,生成的文件里没内容的,后来反复对比原来的配置修改成现在这样,最后成功了

         5. 最后执行genbindings_New.py,如果成功你会看到:

        

?
1
2
3
4
5
6
dos2unix: Skipping api, not a regular file.
dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.cpp to Unix format ...
dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.hpp to Unix format ...
---------------------------------
Generating lua bindings succeeds.
---------------------------------


         同时也会在,指定的目录下生成:

                  api文件夹、lua_MyClass_auto.cpp、lua_MyClass_auto.hpp

         其中lua_MyClass_auto.cpp里有个注册函数内容如下:

                 

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
int  lua_register_MyClass_LuaSprite(lua_State* tolua_S)
{
     tolua_usertype(tolua_S, "LuaSprite" );
     tolua_cclass(tolua_S, "LuaSprite" , "LuaSprite" , "cc.Sprite" , nullptr );
 
     tolua_beginmodule(tolua_S, "LuaSprite" );
         tolua_function(tolua_S, "LuaSpriteInit" ,lua_MyClass_LuaSprite_LuaSpriteInit);
         tolua_function(tolua_S, "LuaCallFun" ,lua_MyClass_LuaSprite_LuaCallFun);
         tolua_function(tolua_S, "createLuaSprite" , lua_MyClass_LuaSprite_createLuaSprite);
     tolua_endmodule(tolua_S);
     std::string typeName =  typeid (LuaSprite).name();
     g_luaType[typeName] =  "LuaSprite" ;
     g_typeCast[ "LuaSprite" ] =  "LuaSprite" ;
     return  1;
}

 

到目前为止完成了环境配置与自定义接口Lua接口。

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