[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-phong model in real time

本文探讨了tri-ace在物理光照模型上的进展,特别是在多层材质和diffuse lighting方面的探索。研究了oren-nayar模型下的哑光效果及其实现,并对皮肤渲染进行了简要介绍。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_slides_v2.pdf

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_notes_v2.pdf

tri-ace带来。

在10年介绍了他们的物理光照模型之后,今年更进一步,在console可以承受的realtime的基础上,在:

  • 多层材质
  • diffuse lighting
  • 皮肤
有了进一步的探索。
本文的知识拓展作用大于实践意义,diffuse lighting部分不错,但是如sweeney说的,这个对电影画质的逼近太小了,小到作为渲染程序员也看不出其中的优劣,甚至难以分辨那个是那个。

多层材质

多层材质中的内层,涉及到光线被第一层吸收,这个吸收也包括fresnel部分。
吸收部分原本是有总结好的公式,但是太费了,所以tri-ace做了一些简化(tri-ace特别擅长做这个,画曲线,做简化)

fresnel也是,一个正版,tri-ace也做了一次简化:

在做image based lighting的时候,diffuse计算的光吸收也要进行一些半球积分计算。

最后效率上,单层是3ms的情况,多层是4.28ms--真的是性价比比较低的feature。

DiffuseLighting
在physicallighting中,我们一般认为diffuse lighting是lambertian,也就是它是和视线无关,只和normal与light dir有关的半球积分的值。
但是实际情况是,很多材质的diffuse并不是lambertian的。
tri-ace选oren-nayar model作为研究的模型,这个模型下的difuse有更好的”哑光“感,不再是和视线无关,计算中的一些要素和specular lighting非常类似:带有shadowing/masking factor, 有inter-reflect现象。
依照tri-ace的惯例,使用的模型肯定是太费的,需要做出些简化。
最后的结果是:

shi:是shiness。

皮肤:
在皮肤上做了些文章,但是比较乏善可陈,直接看个图:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值