30.01 C/S、TCP/IP协议妙趣横生、惟妙惟肖谈

本文概述了客户端与服务器的概念,详细解析了浏览器访问网页过程中的数据传输,介绍了OSI和TCP/IP模型,以及最简单的客户端服务器程序实现。重点讲解了TCP和UDP的区别,包括它们在可靠性和速度上的特点及应用场景。

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本节课是一些必须要讲解的基础知识;请大家认真倾听。

一:客户端与服务器

客户端:client,一般字母c表示
服务器:server,一般字母s表示 ,所以c/s一般就是 :客户端/服务器
客户端:就是一个程序,
服务器:也是一个程序;
(1.1)解析一个浏览器访问网页的过程
(1.2)客户端服务器角色规律总结

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a)数据通讯总在两端进行,其中一端叫客户端,另一端叫服务器端;

b)总有一方先发起第一个数据包,这发起第一个数据包的这一端,就叫客户端【浏览器】;被动收到第一个数据包这端,叫服务器端【淘宝服务器】;

c)连接建立起来,数据双向流动,这叫双工【你可以发数据包给我,我也可以发数据包给你】

d)既然服务器端是被动接收连接,那么客户端必须得能够找到服务器在哪里;

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浏览器要访问淘宝网,需要知道淘宝服务器的地址【ip地址:192.168.1.100 三个点分隔四个数】,以及淘宝服务器的姓名【端口号,这是 一个无符号数字,范围 0-65535之间的一个数字】,淘宝网服务器【nginx服务器】会调用listen()函数来监听80端口;

在编写网络通讯程序时,你只需要指定淘宝服务器的ip地址和淘宝服务器的端口号,就能够跟淘宝服务器进行通讯;

e)epoll

二:网络模型

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(2.1)OSI七层网络模型:
物【物理层】 链【数据链路层】 网【网络层】 传【传输层】 会【会话层】 表【表示层】 应【应用层】

OSI(Open System Interconnect):开放式系统互联;是ISO(国际标准化组织)在1985年研究的网络互联模型;把一个要发送出去的数据包从里到外裹了7层,就跟一个人一样,穿了7件衣服,一件套一件;最终把包裹了7层的数据包发送都网络上去了;

(2.2)TCP / IP协议四层模型
Transfer Control Protocol[传输控制协议]/Internet Protocol[网际协议];
tcp/ip实际是一组协议的代名词,而不仅仅是一个协议;
tcp/ip协议,其实每一层都对应着一些协议;

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(2.3)TCP / IP协议的解释和比喻
我们把人看成要发送出去的数据包;人出门上街 ,我们把外边的街道,就看成网络,我们人出门上街,就等于把数据包发送到互联网是上去;
人 <=> 数据包
街道 <
=> 互联网
人上街 <=======> 数据包发送到互联网上

人不能光腚上街,人要先穿内衣内裤【TCP】;套一个衬衣衬裤【IP】,套个外衣外裤【以太网帧】,可以出门了;
TCP 比喻成了 内衣内裤
IP 比喻成了 衬衣衬裤
以太网帧 比喻成了 外衣外裤

你要发送 abc 这三个字母出去到网络上;
加个TCP头【abc套了个内衣内裤】
加个IP头【abc套了个衬衣衬裤】
加个以太网帧头/尾【abc套了个外衣外裤】
加了这三个头一个尾之后,就认为这个数据包符合了TCP/IP协议,这个数据包能够被发送到网络上去了【人穿好了衣服可以出门了】;
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三:最简单的客户端和服务器程序实现代码

a)客户端程序,服务器端程序;只具备演示价值,不具备商业价值。
b)最终epoll技术实现商用的服务器程序;
c)《Unix网络编程》第一卷;

(3.1)套接字socket概念
套接字(socket):就是个数字,通过调用socket()函数来生成;这个数字具有唯一性;一直给你用,直到你调用close()函数把这个数字关闭;
文件描述符;一切皆文件,咱们就把socket也看成是文件描述符,我们可以用socket来收发数据;send(),recv();

(3.2)一个简单的服务器端通讯程序范例【看调用了哪些函数:面试官可能会考】
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#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/socket.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define SERV_PORT 9000  //本服务器要监听的端口号,一般1024以下的端口很多都是属于周知端口,所以我们一般采用1024之后的数字做端口号

int main(int argc, char *const *argv)
{    
    //这些演示代码的写法都是固定套路,一般都这么写

    //服务器的socket套接字【文件描述符】
    int listenfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);    //创建服务器的socket,大家可以暂时不用管这里的参数是什么,知道这个函数大概做什么就行

    struct sockaddr_in serv_addr;                  //服务器的地址结构体
    memset(&serv_addr,0,sizeof(serv_addr));
    
    //设置本服务器要监听的地址和端口,这样客户端才能连接到该地址和端口并发送数据
    serv_addr.sin_family = AF_INET;                //选择协议族为IPV4
    serv_addr.sin_port = htons(SERV_PORT);         //绑定我们自定义的端口号,客户端程序和我们服务器程序通讯时,就要往这个端口连接和传送数据
    serv_addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); //监听本地所有的IP地址;INADDR_ANY表示的是一个服务器上所有的网卡(服务器可能不止一个网卡)多个本地ip地址都进行绑定端口号,进行侦听。

    bind(listenfd, (struct sockaddr*)&serv_addr, sizeof(serv_addr));//绑定服务器地址结构体
    listen(listenfd, 32);     //参数2表示服务器可以积压的未处理完的连入请求总个数,客户端来一个未连入的请求,请求数+1,连入请求完成,c/s之间进入正常通讯后,请求数-1

    int connfd;
    const char *pcontent = "I sent sth to client!"; //指向常量字符串区的指针
    for(;;)
    {
        //卡在这里,等客户单连接,客户端连入后,该函数走下去【注意这里返回的是一个新的socket——connfd,后续本服务器就用connfd和客户端之间收发数据,而原有的lisenfd依旧用于继续监听其他连接】        
        connfd = accept(listenfd, (struct sockaddr*)NULL, NULL);

        //发送数据包给客户端
        write(connfd,pcontent,strlen(pcontent)); //注意第一个参数是accept返回的connfd套接字
        
        //只给客户端发送一个信息,然后直接关闭套接字连接;
        close(connfd); 
    } //end for
    close(listenfd);     //实际本简单范例走不到这里,这句暂时看起来没啥用
    return 0;
}

(3.3)IP地址简单谈
192.168.1.100[IPV4]:理解成现实社会中的居住地址
192.168.1.100[IPV4]:第四个版本的IP地址格式;
发展出了新的IP地址版本【第六版】,IPV6
我们写通讯程序代码时是否需要根据ipv4、ipv6来调整呢?
a)写服务器程序,不用考虑ipv4、ipv6的问题,遵照ipv4规则写就行;
b)写客户端程序,只演示ipv4版本的客户端范例。
后续写项目老师会带着大家写同时兼容ipv4、ipv6【协议无关】客户端程序;

(3.4)一个简单的客户端通讯程序范例
c/s建立连接时双方彼此都要有 ip地址 / 端口号;
连接一旦建立起来,那么双方的通讯【双工收发】,就只需要用双方彼此对应的套接字即可;

#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/socket.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define SERV_PORT 9000    //要连接到的服务器端口,服务器必须在这个端口上listen着

int main(int argc, char *const *argv)
{    
    //这些演示代码的写法都是固定套路,一般都这么写
    int sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //创建客户端的socket,大家可以暂时不用管这里的参数是什么,知道这个函数大概做什么就行

    struct sockaddr_in serv_addr; 
    memset(&serv_addr,0,sizeof(serv_addr));

    //设置要连接到的服务器的信息
    serv_addr.sin_family = AF_INET;                //选择协议族为IPV4
    serv_addr.sin_port = htons(SERV_PORT);         //连接到的服务器端口,服务器监听这个地址
    //这里为了方便演示,要连接的服务器地址固定写
    if(inet_pton(AF_INET,"192.168.1.126",&serv_addr.sin_addr) <= 0)  //IP地址转换函数,把第二个参数对应的ip地址转换第三个参数里边去,固定写法
    {
        printf("调用inet_pton()失败,退出!\n");
        exit(1);
    }

    //连接到服务器
    if(connect(sockfd,(struct sockaddr*)&serv_addr,sizeof(serv_addr)) < 0)
    {
        printf("调用connect()失败,退出!\n");
        exit(1);
    }

    int n;
    char recvline[1000 + 1]; 
    while(( n = read(sockfd,recvline,1000)) > 0) //仅供演示,非商用,所以不检查收到的宽度,实际商业代码,不可以这么写
    {
        recvline[n] = 0; //实际商业代码要判断是否收取完毕等等,所以这个代码只有学习价值,并无商业价值
        printf("收到的内容为:%s\n",recvline);
    }
    close(sockfd); //关闭套接字
    printf("程序执行完毕,退出!\n");
    return 0;
}

(3.5)客户端服务器程序综合演示和调用流程图
服务器端程序要先运行;

四:TCP和UDP的区别

TCP(Transfer Control Protocol):传输控制协议
UDP(User Datagram Protocol):用户数据报协议
socket()

TCP 比喻成 内衣内裤
UDP 比喻成 内衣内裤
a)TCP是大品牌内衣内裤,售后质量好;如果被偷取,厂家负责派人帮你找
b)UDP是小品牌内衣内裤,没有什么售后服务;

TCP协议:可靠的面向连接的协议;数据包丢失的话操作系统底层会感知并且帮助你重新发送数据包;
UDP协议:不可靠的,无连接的协议;

优缺点:
a)TCP:可靠协议,必然要耗费更多的系统资源确保数据传输的可靠;得到好处就是只要不断线,传输给对方的数据,一定正确的,不丢失,不重复,按顺序到达对端;
b)UDP:不可靠协议;发送速度特别快;但无法确保数据可靠性。

各自的用途:
a)TCP:文件传输,收发邮件需要准确率高,但效率可以相对差;一般TCP比UDP用的范围和场合更广;
b)UDP:qq聊天信息;DNS…估计随着网络的发展,网络性能更好,丢包率更低,那么UDP应用范围更广;

首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划 分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,一个服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第一个程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第一个程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有一个网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第一个端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下一个客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下一个客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的通讯,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第一个程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第一个程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第一个程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第一个程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第一个程序结构我们定义一个TSever的类,第二个程序结构我们一个TClient的类,代码如下:TSever类
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