今天我们来讨伦一件很无聊的事情,如何网络成瘾,如何让一个玩家深入的,无可救药的沉迷于某个游戏。
玩家为什么会沉迷于玩某游戏呢,或者可以说是升级?可能是想尝试某个限定等级使用的技能,想穿上某
些限定等级的时装与装备,想与别人一起组队(许多游戏小号都组不到队了,只有一定等级后才有队伍)我想
这个某个等级阶段的技能,必然是比之前的技能更华丽,伤害更高的,追求组队与装备的原因也大同小异。很
多游戏都如此,由于条件的不足够,就没有图片了,各位自行想像。还有其它很多可能性,太多也说不清,在
这里,我只想就三个方面尝试说明一下。
一、满足玩家
玩家想要杀人,你告诉他杀人是合法的(WOW荣誉系统,神泣对立阵营……)
玩家想要表现热血想杀日本人,你给他们机会(某网络游戏“抗日OL”“春秋Q转”资料片“士兵突击”)
玩家想要修神,修仙,入魔,随便他们吧(游戏太多,webgame更是大把……)
最主要的是满足玩家的感观须要,包括成就感(成为会公会长,管理员,某个势力崇拜),杀戮感,复仇快感等,既然他们想要强大,想要无所不能,想要成神,修仙,那好吧,就做出一个看似真实的世界(游戏背景,文化,性格,等一定要祥细)让他们去乱搞,给他们强大的敌人和获胜的方法(记忆的组合,按键的组合,升级,任务攻略)还有无数次重来的机会,这不仅要做得简单,还要让那群笨蛋看不出来,以为自己很强大,然后去赞美他们吧,表扬他们吧,给他们装备,力量,属性,金钱,反正一切都是虚构的,随手而来的一些数据,为什么不大方点呢。
例:您好,尊警的XXX。
你意然打败了伟大的某BOSS,太强大了,全世界的姑娘都被你迷倒。(人人都打过的小怪)
你获得了神兽小白(某些游戏新手卡送的,事实上就一拉圾),神器倚天剑(同前)
您已经成神了,您无敌了。(无敌也就一两秒,冷却5分钟,记得某游戏一出来人人都是神)
1.以玩家熟悉度来划分职业,例:近战,远程,法攻,冶疗,初期必然很顺利,难度随着等级才慢慢加大,这样能更好的吸引玩家。
2.玩家想要表现个性,就给他们华丽的时装(DNF限制等级穿时装备,完美世界推行现实流行的时装,劲舞的
时装)这些是MM的最受,某些爱显摆的男性玩家也会购买,是某些游戏公司金钱的主要来源。
3.加入时尚原素,例如DNF的大叔与LOLI(圣职者和法师);《生死格斗》的网游版格斗;宣传方面就更了,
如太阁立志游戏宣传“游戏很好很强大,玩家很H很暴力”;完美的宣传“很好很强大《完美世界》再现神阵法”。
二、吊玩家胃口
有吊胃口才有好游戏,不吊玩家胃口的不是好游戏,暴雪大家都知道它跳票,但大家都说那是好游戏,这就是
差距。
1增大减小游戏的难度
1)强大的,职业标志性的技能往往是瞬发的,冷却时间较长的(WOW战士的盾墙,5分种冷却,盗贼的杀盛典,2分种冷却,法师的闪现术(向前瞬移30 码?),奥术潜能(法伤提高30%),气定神闲(下个法术瞬发)加入运气机率的暴击系统(盗贼的伏击40%暴击,在WOW前面几个版本,如果双伏能暴击的话,秒掉法师才是正常),闪避率(你能想像两个近战对砍,一个死了,一个血掉没一半吗?)等等,这些给玩家造成一种人人都能秒人,人人都很牛B的样子,来误导他们,让他们怀疑不是游戏的问题,而是自己的人品问题,是自己的操作问题……
2)可仔细操作的,伤害低的,可以不用的技能
例如:WOW中的出血贼如用“出血”加“邪恶攻击”能造成更高的伤害,但是85%以上的玩家不用。
Wow中战士用“反射”技能能更好的生存,然而大部份情况是来不及用。甚至我认识的老玩家甚至不知道战士有这个技能。
2.可看见,可追求,可增加的状态,属性,攻击强度,法术伤害,法术穿透,护甲,魔抗,硬直(影响DNF抓取技能,如DNF战斗法的圆舞棍),移动速度,攻击速度。
3.偏向群体玩家,不伦是哪个游戏,几个人一起玩的话升级肯定比单一玩家快,达到同样高度(装备,声望)
时所花的时间与金钱都比单一玩家少,
4.给玩家定个目标,这必然是伟大的,困难的,少数人才能完成的,花费大量时间的,无穷无尽的(WOW无尽副本,完美世界跟风推出的许多副本)。
5.职业间的不平衡性。虽然游戏都鼓吹游戏平衡,事实上哪个游戏都不平衡,不然WOW就不用每个版本都有人说消弱某职业,强化某职业了,DNF也不会这么少人练战斗法师了(可怜的我练的就是此职业,强烈要求痛迅改版)。
6.RMB的华丽压制,这点《征途》做得非常好,开箱子大家都知道啦,连国家都出法律来干涉了,在下只能说很好很强大;完美世界做得一般般,一身+12装备的任意职业亦是能秒一片;WOW做得最差,一个双蛋刀的盗贼在技术相等的情况下还是能被二个贼合力干掉。
三、创造一些有利条件
1.外在的,玩家的互动
1)大家都知道,劲舞团里MM多,找老婆很容易,我有个女性朋友就是在里面找了个老会,最后还上床成了现实中的男女朋友……这让我非常囧;我见过很多男性玩家,我问他们为什么玩这个脑残的游戏,他们告诉我,这游戏MM多,人又傻,还有钱……
2)游戏的视频:WOW苍天哥的搞笑视频,WOW盗贼王的操作视频,公会的BOSS击杀视频,WOW宣传得全世界都知道。这些都不得不让人们了解到游戏公司为了这种效果投入的人力与金钱是巨大的。
2.内在,玩家的互动
帮派,公会,阵营游戏的交流,仇恨,就全靠它啦,可谓是非常重要的一环,但是设计上却无须多少创新,因为玩家一多自然会会产生摩擦,互动。虽然说了一些废话,但总感觉没说完,说清楚,这里补充一下。
一、二个看似失败,其实不然的例子
1.DNF 的摆摊,我们都知道,现在游戏流行的都是拍卖行系统(WOW),要不就专门划分出一片地方集中给玩家摆摊(冒险岛,征服)。然而此游戏非常另类,咱不说坏处,好处是官主投入资金减少(占用资源少),收入增多(DNF的摆摊证是要钱的,而且还只能摆30天),更重要的是符合整个游戏的风格,因为这个游戏本来就很小的地图。
2.DNF的掉线问题,很多人都认为掉线是个很糟糕的问题,然而事情总是有两面性,谁又知道腾迅说不定正在偷笑哩。掉线的好处在于能让更多的玩家体验游戏,由于用户多,基数大,掉线在服务器暴满时能让用小猫上网的人掉下来,在网吧或家里用宽带上网的人登陆上去,因为用宽带的人比用小猫的人更舍得花钱,如果用小猫的人不想掉,只能升级带宽了,各位想想,连网线升级的钱都交了,又怎么会舍不得花点钱买些游戏内的服务呢?
二、游戏玩家分类不同,沉类的方式与条件也会改变
玩家由操作来分可以人为:高玩,普通和弱智高玩指的是玩了无数个网络单机游戏的人,这类人通常是无业游民,大学生,宅男,会投入一部分钱来玩游戏,因为他们知道这样才能玩得更舒服,
普通玩家与高玩处在不上不下的地方,基本组成也差不多,可能还有白领,卖菜大叔,卖肉大叔等,这部分人
基本上都有一定工作,资金来源,投入的钱有时多有时少,不过大部分都不玩点卡类游戏,也有很多几个游戏
一起玩的。弱智玩家很容易区分,90后跳劲舞的那些基本上都是,拿着父母的钱不当钱花,这类玩家通常会花大部分的钱来买装备,因为去副本别人不要他,组队别人也不要他,这类人通常是灭团最主要因素,很容易变成RMB玩家。由钱来分可以划分为RMB玩家,非RMB玩家,职业玩家,大家看名字就知道了。
结束语:
像你们这些游戏策划,考虑的都是如何讨好一群野蛮的,变态的,弱智的,像我一样的游戏玩家,你们玩弄他
们的感情,心理,让他们处于得到与得不到之间。吸引他们浪费大量的人参与曼尼去玩那可笑的游戏,就好比
此时的我,又放下了笔去玩DNF了。OTZ中……