Object类、Date和DateFormat类

当我们输出对象时,控制台输出的会是一个内存地址值,而我们想看的是该对象中的信息,这时我们就可以重写toString方法,这个方法是Object类中的。
例如:
成员信息都有(name、age)

public String toString(){
     return "Student[name=" + name + ", age=" + age + "]";
}

这个就是重写了toString方法

当我们声明了两个对象,成员属性全部都一样,姓名和年龄都一样,这时我们去比较这两个对象,但是出来的结果是false,这是因为我们用的是Object类中的equals方法,它
比较的还有地址值,而声明两个对象的内存地址值不一样,所以会出现false,我们可以重写Object类中的equals类
例如:

public boolean equals(Object obj){
   if(obj == null){
   return false;
   }
   if(this == obj){
   return true;
   } 
   //比较的是方法的调用者和方法的参数对象
   //  ==  此时比较的是地址
   if(obj instanceof Student){
   Student student =(Student) obj;
    //比较两个对象的成员变量值是否相等
    boolean result = this.name.equals(student.getName())&& this.age == student.getAge();
    return result;
   }
   //如果object不属于Student类型,执行return false
   return false;
}

Date类
它是在util包下的一个类,它里面的很多方法都已经过时了,但是它还有要用的方法
例如:
Date.getTime();返回自 1970 年 1 月 1 日 00:00:00 GMT 以来此 Date 对象表示的毫秒数。
Date的构造方法常用的有2种,一种是默认的无参构造
输出的就是现在的时间
还有一种构造方法是传入一个long类型的参数
返回的值输出是一个那个毫秒值的时间是什么时候。
例如:
Date date = new Date();
System.out.print(date);
这个就是输出的:Sat Nov 28 11:01:06 CST 2020
long a = 123456789123l;
Date date2 = new Date(a);
System.out.print(date2);
这个输出就是:Fri Nov 30 05:33:09 CST 1973


DateFormat类
这个类它类似于代替了Date这个类,它的主要作用是可以把date日期格式化为符合模式的字符串,他也可以把符合模式的字符串,解析成Date日期
它类是一个抽象类,无法直接创造对象,可以使用它的子类SimpleDateFormat

构造方法
public SimpleDateFormat(String pattern)
参数: String pattern
使用format方法 把日期格式化为文本
使用DateFormat类中的方法parse。把文本解析成日期
使用的步骤
1.先创建SimpleDateFormat中的parse方法,把符合构造方法当中的字符串解析成日期
注意:
public Date parse(String source) throws ParseException
如果字符串和构造方法当中的模式不一样时,程序会抛出此异常
如果程序调用了一个携带解析异常的方法,那么就必须对这个异常处理,通常处理异常有两种处理方案
1.使用throws继续往上抛
2.使用try catch语句块处理掉这个异常

接下来是举例:
Date date = new Date();
按照指定的模式生成对应的字符串值
使用DateFormat类的子类叫SimpleDateFormat

Date date = new Date();
SimpleDateFormat si = new SimpleDateFormat("HH:mm yyyy/MM/dd"):
String format = si.format(date);
System.out.println(format);
//输出结果为:11:11 2020/11/28

String strdate = "2020年11月27日 20:31:30 5";
SimpleDateFormat two = new SimpleDateFormat("yyyy年MM月dd日 HH:mm:ss F");
Date parse = two.parse(strdate);
System.out.println(parse);
//输出结果为:Fri Nov 27 20:31:30 CST 2020
### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本型,用于存储数据配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUIText Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本型,在Unity中主要用于存储数据配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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