谈谈我对COM、OSGI、插件的理解(一)

     首先要说明一点的是,我对COM、OSGI、插件方面了解的不深,我只是粗略的看了一下COM本质论的前面几章,对OSGI也只是看了一下网上的介绍,没有深入研究OSGI的规范,对插件也只是看浏览器方面的插件知识(NSAPI)。如果你觉得我说的内容有错误,请见谅并请指出。    

     由于最近在工作中使用Spring-DM即OSGI方面的知识,我很久以前就对OSGI很好奇,主要因为eclipse软件,在网上看到eclipse是一堆插件堆积起来的,eclipse只是做了插件方面的管理工作,即实现了OSGI。

     我以前研究过浏览器方面的插件工作模式,浏览器的插件模式大致是这样的:

     1.由浏览器启动、加载、停止插件。也就是说对插件来说是被动的,浏览器软件是主动的。

     2.插件如果要绘图,则只能是以下两种方式:

        1)浏览器会传一个窗口句柄及对应的窗口起始位置,宽,高给插件,插件只能在这个窗口中绘图。

        2)插件获得窗口的大小,然后插件先临时在内存中绘图(起始位置为0,大小为插件对应的大小),把结果传给浏览器,浏览器就会在插件对应的位置画图。

     3.浏览器会把插件对应的事件传给插件。

 

    所以我非常想知道OSGI的插件模式的原理?,粗略看了一下OSGI, 发现OSGI的概念和COM的概念非常相似。

课程设计报告:总体方案设计说明 、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告数据统计。 各模块通过统的事件驱动机制实现数据通信状态同步,确保系统功能的连贯性数据致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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