UE4.18给iOS打包报错BUG解决办法

本文介绍了Unreal Engine 4.19.1版本中解决的两个错误,包括宏展开产生的'defined'行为未定义错误及lambda捕获不必要的警告。提供了具体的解决方案,涉及替换文件和编译器诊断忽略。

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这个问题在4.19.1版本已经被官方解决。

报错见以下链接
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-57178

error: macro expansion producing ‘defined’ has undefined behavior

解决办法,下载4.19.1及以上版本的引擎,在引擎文件夹中找到IOSPlatformFramePacer.cpp
(Engine/Source/Runtime/ApplicationCore/Private/IOS/IOSPlatformFramePacer.cpp)
去替换老版本引擎中的文件,就可以了。

还有一个报错是:
error: lambda capture ‘class-name’ is not required to be captured for this use [-Werror,-Wunused-lambda-capture]
详见:
https://answers.unrealengine.com/questions/776429/error-lambda-capture-class-name-is-not-required-to.html

解决办法:

Engine/Source/Runtime/Core/Public/IOS/IOSPlatformCompilerPreSetup.h
最后加上
// Apple LLVM 9.1.0 (Xcode 9.3)
#if (clang_major > 9) || (clang_major == 9 && clang_minor >= 1)
#pragma clang diagnostic ignored “-Wunused-lambda-capture”
#endif

<think>好的,我现在需要帮助用户解决UE5打包后运行时的错误问题。首先,我要理解用户的问题。用户提到打包后出现错误,但没有具体说明错误信息,所以可能需要考虑常见的错误类型。根据提供的引用,特别是引用[3]和[5],可能涉及打包设置或资源定位问题。 首先,我应该检查用户是否按照正确的打包步骤配置项目。引用[3]提到ProjectSettings中的Packaging设置,需要确保勾选ShowAdvanced并检查相关选项,比如是否启用了Use Pak File或Include Prerequisites。这些设置不正确可能导致资源无法正确打包,从而引发运行时错误。 然后,用户可能遇到资源丢失或路径错误的问题。比如,No obb found错误在引用[5]中提到,可能需要检查APK设置中的存储密钥或OBB文件是否正确生成。此外,资源引用是否正确,特别是绝对路径和相对路径的问题,需要确保所有资源都正确包含在打包过程中。 接下来,考虑依赖项是否完整。引用[2]提到硬件要求和开发编译环境,可能需要确认用户安装了必要的SDK、NDK以及Visual Studio的相关组件。如果这些依赖缺失,打包后的程序可能无法运行。 另外,日志分析是关键。用户可能没有查看日志的习惯,应该引导他们检查Saved/Logs文件夹中的日志文件,特别是打包日志和运行时日志,以确定具体的错误原因。例如,引用[4]提到收集Bug的专栏,可能包含更多具体案例,但用户需要具体日志才能对应解决方案。 还需要考虑平台兼容性问题。用户是否在正确的目标平台上打包?比如Android和Windows的配置不同,需要分别检查。项目设置中的目标平台是否正确,相关SDK是否安装,都是常见问题点。 最后,建议用户进行逐步排查:验证项目设置、检查依赖项、查看日志、测试空项目。如果问题依旧,可能需要重新安装引擎或创建新项目来排除项目文件损坏的可能性。 总结起来,我需要将这些步骤组织成清晰的解决方案,分点说明,并引用相关的参考资料来支持建议。同时,生成相关问题帮助用户进一步排查其他潜在问题。</think>### Unreal Engine 5 打包项目后运行时报错的原因及解决方案 #### 一、常见错误类型与原因 1. **资源缺失或路径错误** - 未正确引用资源可能导致报错`No obb found`或`Failed to load asset`。需检查所有蓝图、材质、贴图的引用是否为**相对路径**而非绝对路径[^5]。 - 动态加载资源(如`LoadObject`)需确保资源已标记为**始终加载**(Never Stream)。 2. **依赖项未正确打包** - 插件缺失:未在`Edit > Plugins`中启用必需插件,或未勾选`Include Prerequisites`[^3]。 - 第三方库未集成:如Android平台需验证NDK、SDK版本兼容性[^2]。 3. **项目配置问题** - **打包设置错误**:在`Project Settings > Packaging`中需勾选`Use Pak File`,并排除开发专用目录(如`Intermediate`)。 - 目标平台不匹配:如Android项目的`Minimum SDK Version`设置过低。 #### 二、分步解决方案 **步骤1:验证基础配置** ```markdown 1. 打开 `Project Settings > Project > Packaging` 2. 勾选 `ShowAdvanced`,确保以下选项启用: - [√] Build Configuration = `Shipping` - [√] Full Rebuild - [√] Include Prerequisites 3. 清除 `Saved` 和 `Intermediate` 目录后重新打包 ``` **步骤2:检查平台依赖** - **Windows**:安装`Windows 10 SDK (10.0.17763.0)`和`.NET Framework 4.8` - **Android**:验证NDK版本(推荐r21e)和Gradle配置 - **iOS**:确认证书和描述文件有效性 **步骤3:日志分析** - 查看打包日志:`Saved/Logs/ProjectName-Packaging.log` - 运行时错误日志:`Saved/Logs/ProjectName.log` 示例关键错误标识: ```log Error: Failed to bind to port 7777 → 网络模块未编译 LogInit: Fatal error → 核心模块缺失[^4] ``` #### 三、进阶排查 1. **空项目测试** 新建空白项目并打包,若成功则原项目存在资源或代码问题。 2. **引擎完整性验证** 通过Epic Games启动器执行`Verify Engine`,修复损坏文件。 3. **命令行打包** ```bash UE5Editor.exe ProjectName.uproject -Package -TargetPlatform=Win64 -BuildConfig=Shipping ``` 可跳过编辑器潜在的环境污染问题。
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